ドラゴンクエスト [ #08 見つめ返してくるもの ] |
米島 : で、じゃ、あとはなんだろ、まだ「おぼえる」システムとか、色々あるけれど、とりあえず、以上で「世界を見つめる」ということについての手法の説明を終わりということで。 瀬上 : 「世界を見つめる」? 米島 : うん。今まで言ったことは「重層化」も「生活の場」も全部、プレイヤーが世界をいかにして見つめるか、という手法についての説明だったのね。 瀬上 : はぁ、ということはまだ、ぜんぜん一部しか語っていないわけですか? 米島 : 当然。申し訳ないことに、まだ、ぜんぜん一部。全部語ろうと思ったらもしかしたら、本の一冊ぐらいでるかもしれない勢いだから。 瀬上 : え!?全部語る気ですか? 米島 : いやいや、まさか。とりあえずは、まとまりがいいように、次はプレイヤーが世界からいかに見つめ返されるか、ということについて語るだけで終わらせるから。 瀬上 : ……そうですか。じゃあ、もう少し早めにお願いします。 米島 : はい、じゃあ、世界からの見つめ返し、なんだけれども、これは6までは堀井さんがどこまで意識的にやっているのか少しよくわからなかったんだけれども、要は『シーマン』の話ね。 瀬上 : ああ、はい。シーマンは確かになんか、プレイヤーの方を見つめ返してきてなんかぐちぐち言いますね。 米島 : そうそう。あれ、あれ。あれはもう、ゲームというメディアでしかできないことっすよ。あなた。 瀬上 : そうですね。小説やマンガではあれはできませんね。 米島 : で、あれがね、我々の住んでいる現実の世界と、ゲームの中の世界とを地続きにさせるための非常に有効な手法なのよ。 瀬上 : 確かに、そうかもしれませんね。ドラクエでいえば7から導入された「はなす」システムですよね。 米島 : それはそうなんだけど、ちょっと、概論的な話からはじめるけど。 瀬上 : ほう。 米島 : まず、プレイヤーに対して(はい/いいえ)とかというプレイヤーへの行動要請があるでしょ。まず、これがゲームの中の世界からプレイヤーが何かを求められている、見つめられている、ということの最初の一歩だよね。で、それに対して、はい、なり、いいえ、なりで、答えて、そこでゲームの側がどう反応するか、ということが2つに分かれいて、 瀬上 : うーん。それについては僕の方からもいろいろと言いたいことはあるんですけれど。 米島 : そうそう。さっき「曖昧に」といったのはそこで、実際には評価式のシステムであってもレスポンス型のシステムと同様に楽しむことというのは、プレイヤー次第ではまったく可能なんだよね。だから、この2つの分類は結構形式的なものなんだけれども、前に、このことでちょっと混乱したことがあったからさ。一応ね。 瀬上 : はい。それで、ドラクエの話なんですが。 米島 : そうそう。堀井さんね。あんま意識してるかどうかわかんないんだけどね。 |
2001-7-7 |
Page1 ドラクエファンクラブ
Page2 視点の重層化
Page3 生活の場
Page4 生活の積み重ね
Page5 世界の広さ
Page6 名前を覚えること
Page7 アフォーダンス・デザイン
Page8 見つめ返してくるもの
Page9 三種類の視線+1
Page10 最後に