[ プレイヤーの感性 ] |
米島 : 最近思うんだけどさ、ゲームのプレイヤーの感性って、落ちてるっていうか、すごい幅がせまくなってない? 瀬上 : そうですか? 米島 : いや、まぁなってると思うんだよ。例えばさ、端的な話をすればドラクエの画面がしょぼいってだけで、ドラクエを拒絶しちゃったりさ、シェンムーに対して一方的な批判ばっかり多かったりさ。 瀬上 : シェンムーはまぁ置いておくにせよ、「ドラクエは画面がしょぼいから駄目だ、ドラクエはクソゲーだ」みたいな話はもうだいぶ前からある話じゃないですか。それっていうのは、単に今の標準のグラフィックでやってるところに古いグラフィックがまぎれこんできたら、ちょっと耐えられない。というような程度の話ではないんですか? 米島 : それはね、確かにある程度はそう。オレもこの前、リンダキューブのPS版をやったら、ちょっとグラフィックのヘボサにはひいた。 瀬上 : それは、そうですけれど、味がある、と言えば、マザーのスヌーピーみたいなグラフィックとかマリオストーリーの紙芝居のグラフィックぐらいになると「味がある」の一言でみんな理解しますけれども、ドラクエぐらいだと感覚として理解できる人と理解のできない人とがわかれるんじゃないですか? 米島 : うーん、そうか。確かにそうなのかもしれない。じゃあ、ま、グラフィックの話はさておきさ、シェンムーの場合はどうよ。アレは、プレイヤーの感性が貧弱でしょ。あれだけ、作りこんであったらそれだけで「すごい」ってなってちょっと思考停止になるぐらいのところがないのかって思わない? 瀬上 : あー、それは確かにちょっと思いましたけど、でも、そういうのって2〜3時間ゲームをプレイしてると、「それがあたりまえ」って感じにすぐになっちゃうじゃないですか。 米島 : そう? 瀬上 : まぁ、どのくらいの時間が経ってから「あたりまえ」って感じになるかは人それぞれだとは思いますけれど、あるレベルのものが標準になってしまうと、以前までは「すごい」と思っていたものが、「あたりまえ」になってしまうことっていうのは何でもありますよね。 米島 : うーん、そうか…? 瀬上 : まぁ、ストーリーが全てだ、みたいなことを言う気は全くありませんけれど、ゲームとして没入していって、いわゆる「ハマる」っていう部分と、グラフィックとかが「すごい」っていうような部分とは分かれますよね? 米島 : うん。でもストーリーは「ハマる」部分じゃないでしょ? 瀬上 : ええ、まぁ、それはそうなんですけど。でも、ストーリーっていうのはグラフィックとかみたいな「すごい」ってはじめ感じていた部分が「あたりまえ」になっても、まだ感動の残る部分ではありますよね。 米島 : それはそうだ。 瀬上 : ですよね。「ハマる」と「すごい」だけでは分類しきれてませんけど。 米島 : うん。まぁ、でもそんなに悪い分類でもないよ。 瀬上 : ありがとうございます。 米島 : そうなのかな。まぁ、確かにそういう解説があたってるのかもしれないけど、「すごい」ってなったもので、その「すごい」っていうのが簡単に「あたりまえ」にならなかったものと言えばマリオ64なんかはなんで、そうならなかったんだと思う? 瀬上 : 宮本(茂)さんの手腕ですよね。そこは。 米島 : ああ、そうだよね。今、思ったんだけど、マリオ64は、ゲームを付けた瞬間にも圧倒されるけど、ゲームをやっていくうちに一時間時点で「すごい」って部分がまた一つでてきて3時間時点でまたひとつ「すごい」ってなって5時間時点でまたひとつ「すごい」ってなって、………って感じが絶妙に配置されていて、それである程度時間が経って「すごい」って部分がちょっと少なくなってきたら、今度はもう操作にプレイヤーが習熟していて、操作すること自体が本当に楽しくなってる。 瀬上 : シェンムーもそういう部分はありましたけれども、そこまで意識的にやられていなかったので、やはり、マリオ64と比べると「すごい」が「あたりまえ」に変わるまでの時間っていうのは短かったですよね。 米島 : うん。それはそうだと思うけれども、シェンムーが面白いと言われなかった、他の理由をもうひとつ思いついた。 瀬上 : 何ですか? 米島 : ユーザー層とかって違うかな? 瀬上 : ユーザー層? 米島 : うん。だってシェンムー買ってやってたのって、みんなドリキャスユーザーでしょ?みんなある程度ゲームを沢山やってるゲームファンが多いでしょう? 瀬上 : ええ。 米島 : そうなるとさ、やっぱり感性があんまりゲームをやらないプレステの代表的ユーザーみたいな人と比べるとだいぶ違ってくるじゃない。 瀬上 : そうですね、だいぶ違いますよね。ジャンルにもよりますけれども。 米島 : そうそう。それが言いたかったんよ。今日は。 瀬上 : それは目が肥えるというようなことではなくてですか? 米島 : まぁ、それも多少はあるけれども、逆に感性が一元化されているようなところってない? 瀬上 : うーん。例えば、どんなことですか? 米島 : いやね、ポリゴン欠けがどうこうとか、ここの処理がどうこう、みたいな話とかもそうだし、すぐに自由度がどうこうみたいな感覚ばっかり重視したり。 瀬上 : 批評家っぽいと? 米島 : そう。あんまりゲームを心底楽しんでないというか、なんというか。 瀬上 : でも、こういったらなんですけれども、それもよく聞く話ではありますよね。結構、そのことに雑誌とかのインタビューで愚痴をたれているクリエイターの方とかいらっしゃいますし。 米島 : あ、ちょっと待って、言いたいことあるかもしれないけれど、一回オレに全部話させてくれる? 瀬上 : あ、はい。じゃあ、どうぞ。 米島 : いや、誤らなくてもいいんだけどさ。 瀬上 : と、いいますと? 米島 : ポリゴン欠けとかはさ、口には出さなくてもやっぱりオレなんかもちょっとは気にはなることはあるのよ。実際に。でもさ、自由度とかゲーム性とかそういうのは、そんなに一元的なものじゃないじゃない。自由度が少ないから駄目だみたいなそういうことはないじゃない。自由度が高ければ面白いみたいな、そんなこと言う馬鹿なゲーム批評家もいるにはいるけれど、それじゃRPGツクールは最高に面白いんですか、ロマンシングサガは最高峰なんですかっていったらそんなことないじゃない。その論理でいくと最後にはプログラミング言語を書くゲームを売り出したら小学生もおじさんもおばさんにも大ヒットってことになるじゃない。まさか、世の中の大半の小学生にポケモンが流行るようにしてC言語が流行ってたらすごいよね、それ。ちょっとC言語扱えないオレなんかただのバカって感じで困っちゃうよ(笑) 瀬上 : 僕も困りますね(笑) 米島 : 「ゲーム性」とかって言葉にせよ何にせよね、「通」っていうような人達はすぐに既存の価値観というか、評価軸として現在流通してるようなものをを持ちこんでものごとをはかる、っていうような癖があるよね。 瀬上 : まあ、人のことはそんなに言えないかもしれませんけれど、確かにそれはあるんですよね。 米島 : ま、オレもそうだけどさ。そういうことで、やたらとめったらと貶されてしまうこととかっていうのがよくあることだと思うんだよ。 瀬上 : ええ。ただ、一つ注意するとすれば、新しい楽しみだから既存の評価軸に頼ったゲームプレイヤーが理解できないものなのか、それとも本当に底の浅いものだから通のゲームプレイヤーが認めようとしないのか、その二つの違いっていうのはなかなかわからないですよね。例えば、シェンム―の中途半端なリアルさが気持ち悪くてプレイできなかったってプレイヤーとかっていうのは、実はそれはけっこうシェンム―の底の浅さだったのではないかな、とか思いませんか? 米島 : うーん。まぁ、確かにその話はそうだねぇ。どっちかが明確には区別がつかんわなぁ。プレイヤーが悪いのかゲームが悪いのかというのは…うーん。 瀬上 : あと、さっき言おうとしていたこと言ってもいいですか? 米島 : あ、はい。ごめんごめん。いいよ。どうぞどうぞ。 瀬上 : えーと、その、今の「プレイヤーが悪いのか、ゲームが悪いのか」という話もその「プレイヤーの感性が狭くなったのでは」という批判として言いたかったことなんですけれど、もう一つ、その話に対する批判があるんですね。 米島 : あい。 瀬上 : まあ、非常に基本的な批判なんですけれども、その「プレイヤーの感性が狭くなったというけれども、その証拠は一体何だ?」ということがあると思うんですね。 米島 : うーん。確かに、その批判は、そうよ。 瀬上 : といいますと? 米島 : つまり、その論法でいくとさ、「まだ、プレイヤーの感性は狭くなってなどいない」というようなことを主張しているわけでしょ? 瀬上 : うー… 米島 : あ、違った? 瀬上 : うん、ちょっと違うんですけれども、そうだとしたらどうなんですか?とりあえず最後まで言ってみてくれませんか? 米島 : あ、そうなの? 瀬上 : 確かに、そうですね。「プレイヤーの感性は狭くなってない」と主張するのならば、そういう形の議論になっていきます。 米島 : ああ、ああ、はいはい。なるほど。そうね。それは確かにそう。おっしゃる通り。 瀬上 : はいはい。わかりました。 米島 : ドリキャスユーザーは別に馬鹿にしてないよ、何も。 瀬上 : ええ、ただ、僕らも含めたゲームファンの人々に対しては……… 米島 : ああ、そこね。うん。 瀬上 : まあ、かなり「おまえら馬鹿だ」みたいな議論に聞こえてしまいましたけど……(笑) 米島 : そう受け取ってしまった人がいるなら誤るけど。 瀬上 : あと、シェンムー否定派の人々をすごい馬鹿にしてますよね。 米島 : それは、あの、誤解がないように言っておくけれど、シェンムーを最終的にいいと思うか悪いと思うか、ということではなくて、シェンムーの凄い部分を少しも認めることなく、一方的に「つまんない。クソゲー」としか言ってない奴らというのに腹をたてているのね。 瀬上 : ああ、はい。わかりました。それでも、まあ、一方的な批判をする人と言うのはどうかな、と。 米島 : うん。そうね。 瀬上 : ええ。これで、最後の予定ですけれども、議論の中で「ゲームを心底楽しんでいない」というような言い方をされましたよね? 米島 : うん、言ったかも。 瀬上 : 確か、言ってたと思うんですけれども、そういう風な形で「ゲームを心底楽しんでいない」。だから、そういう批評家的なゲームの遊び方は、すべきではない、みたいな言い方をしてしまうとですね、結局のところ、じゃあ批評的な意識でのゲームの遊び方っていうのはやってはいけないのか?それはゲームに対する接し方として間違っているのか?ということになるのではないか、と思うんですよ。 米島 : うーん。はい。なるほど。それは確かに仰る通り。「心底楽しんでないのが駄目だ」とかって言っちゃったのならば、それは誤りましょう。訂正します。 瀬上 : ? 米島 : えーと、だからさ、逆説的に聞こえてくるかもしれないけれど、つまり、オレの言う一部のマニア層というのはつまりさ、自分で楽しくない、と思ってる分にはどうぞご勝手にというもんなんだけれども、結局のところ彼らがいろんな場所で「この作品はこのようにして楽しまれるべき」みたいな意識を押し出してくるじゃないれすか。例えばゲーム雑誌だとか、ウェブ上の批評だとかでさ。 瀬上 : はい。 米島 : そうなってくるとさあ、つまり彼らは彼らでプレイスタイルを規定されたくないだろうけれども、彼らは他人のプレイスタイルを規定しようとする存在としてなってくるわけだよね。それがイヤなんだよ。 瀬上 : ああー、なるほど。わかりました。 米島 : ラジャー?
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2001-7-4 |