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2006年04月07日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

「死の表現」をめぐって#02

1.『人間ども集まれ!』

人間ども集まれ!

 テンパりつつも逃避する井上です。

 9日の研究会関連の話題で。死の表現に関するネタとして人とだべっていて、「手塚は死のリアリズムにむきあっていた、とかって話があるけど、手塚にとっての<死の表象>つっても実は手塚ってダークな死の欲望というか、なんか、人間狩りとかそういう死の話を書くのが大好きな人でもあるよね」とかそういう話を今日の晩飯くいながらしてました。

 そんなわけで以下、晩飯での話+ちょっと発展版。

 手塚の死の表現に関して話すとそれこそ、死ぬほどネタがあると思うんですが、話していた人は順当に『ブラック・ジャック』とかがいいよねと。ぼくが特に思い出したのは、手塚中期の傑作『人間ども集まれ!』。

 なぜに『人間ども集まれ!』がいいのかというと、あれって性の話でもあると同時に、死の話でもあって、大量にひとが死んだりするのをガンガン描く話なんですよね。手塚にとって、差別と人間狩りみたいな話を書いた比較的初期の傑作と言う点では『ロック冒険記』とかもすばらしいといえばすばらしくって、『ロック冒険記』は、「鳥人間」という亜人種の宇宙人をガンガン殺して奴隷化して狩っていく話なんですよ。だけれどもあそこで描かれる人間狩りの問題というは、どちらかといえばアウシュビッツ的な記憶の再生産に近い。差別という問題の枠組みの中で描かれる悲劇の問題だと思うわけです。だけれども、『人間ども集まれ!』における「人間狩り」の問題が決定的に新しいと思えるのは、そこで「戦争ゲーム」というものをイベントとして興行してしまおうという話が盛り込まれていることなんですね。

 この作品中で語られる「戦争ゲーム」というのはネタとしては本当にいまでも斬新だと思うのですが、たしかにそもそもは、亜人種に対する差別問題と言うのを発端にはしています。だけれども、ここでは「人間狩り」の問題が単に差別の問題じゃなくて、快楽の問題として提示もされるわけです。それは、「戦争ゲーム」イベントの興行屋の書いていたパンフレットか何かにでてくるんですけれども、「戦争こそが最大の娯楽なんだ」というようなことをものすごく自覚的に言って見せる。悪魔のような所業をなす興行屋がそういうことを言うわけです。そこでは、それこそ「リアルな死」があり、同時に「数字的にカウントされていく死」もあり、「快楽としての殺人」も全部一挙に混在しているんだ、と。

 で、そうした、「死」のありようを「娯楽」として眼差す視線が世界には強力に成立しうるんだ、ということを手塚は示すわけです。リアルな戦争のゲームを、「イベント」として開催されうるのではないかという想像力を提示して見せることで、単に死がリアルであるとか、リアルでないとかゲーム的である云々という批判とはまったく別の水準において、われわれは人の「死」をめぐる事態を娯楽として楽しんでしまうのだという、死と快楽の問題をものすごく明瞭に提示してみせる。

 それはもちろん単純には肯定できるようなものではないけれども、逃れられないものである、として提示してみせる。

 そんなわけで手塚の「死」をめぐる表象はブラックジャック的に、(こんなことを言ったら叱られるかもしれないけれど)、ある意味ベタに、死をめぐる倫理を扱うような方向性を描く。それと同時に、「死」をめぐる倫理が決定的に崩壊する世界も描く。手塚が「死のリアリズムを描いていた作家だ」という言うとき、それは手塚が、個人個人の換えがたい生命を丁寧に描く作家だという意味での「死のリアリズムを描く作家だ」というような議論は、非常に一面的なものでしかなくて、「個人の死のリアリティというものが失われるリアリティがありうる」ということを描くことについての情熱を持つ人だったという意味において、手塚の描く死のリアリズムとはリアルだったのだと思います。そして、それが十全によく描かれているのが『人間ども集まれ!』という作品だったのではなかろうか、と。

2.『City of God』

シティ・オブ・ゴッド DTSスペシャルエディション (初回限定2枚組)

 そういえば、これに似た話として、おととしから僕がものすごくプッシュしている『City of God』というリオデジャネイロのスラム街という社会を描く話があるんですが、同じくブラジルのスラム街的なものの延長にあるブラジルの刑務所を描いた『カランジル』という映画をみました。『カランジル』は一人一人の囚人の生き様を丁寧に描いて、それが大量虐殺されたという実話(?)を描く話でテーマ自体は大変に重い話だったのですが、『City of God』と比べると別にこれといって、「いい」思えなかったも同じ理由であるような気がします。

 死の表象というのが、単に個々人の尊厳をリアルに描いたものであってもそれはものすごく不謹慎な言い方になるけれども、「ベタ」といえばベタで、実はそういう死はもう描かれすぎてきたといってもいい。『City of God』がすばらしさを僕は前に「『蠅の王』の実話版」という言葉でいっていたのですけれども、それは何かといえばまさに死の固有性のリアリティが崩れる世界を説得力をもって描いていたことです。

 そこでは実は人種差別だとかそういうタイプのありがちな道具立てすらない。僕らは人種差別とか、そういうものはとりあえず捨て去った―――とか、そういうことになっているけれども、そういう典型的な種類の「人間」を「非人間」として扱う概念装置である「差別」とか「戦争」とかというものから逃げ去ったとしても、まだ。それでもまだ、固有の死のリアリティとかいう言葉で呼んでいるものが崩壊する瞬間を迎えてしまいうる世界がある。それは圧倒的な日常の中にある。

 そういう形の恐怖を、まさに現在のブラジルのスラム街という場所から描きえていたという点において『City of God』は圧倒的に傑作だったと僕は思っているのだと思います。

3.ゲームにおける「人間」の「非人間」化装置の問題

エースコンバット04 シャッタードスカイ PlayStation 2 the Best

 で、これまで描いてきた話は人間であるはずのものが、非人間化されて死が快楽として機能してしまったりする瞬間があるよね、と。だいたいそんな話でした。*1

 「人間が、非人間化される」という世界。

 これはでも、一般的な小説とか映画の物語の世界だとこれを描くことが一つの重大なテーマになりえたりするわけですが、ゲームだとこの話は実は逆転してしまう。

 なぜか。

 理由は明確で、はじめからゲームにおいてはNPCとかモンスターというのは、ものすごく非人間的なものとして配置されているからですね。別にそれを殺すことにためらいを覚えるゲームプレイヤーはものすごく少ない。だけれども、だからこそ、逆説的にここで問題になるのはものすごくベタな固有の死を描くということになるのかもしれません。

 つまり、小説や映画においては「人間の非人間化という恐怖」を、人間的なものが非人間的なものになってしまう瞬間を描くことで表現する。だけれども、ゲームにおいてはそもそも登場するキャラクターたちは、はじめからものすごく非人間的な存在として成立している。だからこそ、ここで必要とされるのは、はじめから非人間的なものを非人間的なものとして描いてもどうしようもないので、「非人間的なはずのものが人間的なものに思える瞬間」を描くことになってくるのかもしれないな、と。

 たとえば、それは茂内さんじゃないけれど、やっぱり『ACE COMBAT04』のラストとかがものすごく秀逸で、あれはまさにそういうものなんですよね。それまでほぼ完全に非人間的なものであったはずの敵の戦闘機が、いきなり人間的なものとして現出してくる。

 そこにおいてはじめてプレイヤーは自らが残虐な虐殺者であったことを認知しうる。自分のみつめる世界における人間と非人間的なものとの境界が極めてあやうげにうつろうものであることを自覚する可能性がそこで与えられる。

 もちろん、こういうことを言うと暴論だという言う人がいるのかもしれない。

 それはたとえば次のようなことだと思います。同じエースコンバットについて話せば、「『ACE COMBAT03』をみてくれ」と。「『ACE COMBAT03』は最初から複数の人間をちゃんと描いていって、それが死ぬ話じゃないか。」と。人間ははじめから非人間的ものとして登場するのじゃなくて、ちゃんと人間の面をしてるじゃないか、と。あるいは、エースコンバットじゃなくてもいい。最初から敵がきちんとした人間の顔をかぶっているものなら別になんだっていいと思います。

 でもこういう反論は本当にそうなのだろうか、と。いうことも同時に思うわけです。

 具体的に言うと、はじめから人間の顔をかぶっているゲームこそ、次第に相手が人間であるということに頓着しなくなってくるのではないか、と。ゲームの中の人間が何度でも生き返ることがわかってるし、相手が人間である、というのは<物語設定>上の問題であって、戦闘中に相手に一撃をくらわせたりすることはまったく問題ないんじゃないか、と。次第にそういう感覚が蔓延してきて<物語設定>の問題と、戦闘行為との問題の分離というのがただ単に横たわるだけになってしまう。*2

 コンピュータ・ゲームというのはこうした形でものすごく人間を、非人間的な水準で扱いつつもそれを解離的にどうにかしてしまうような、きわめてややこしい装置になってます。僕が話したいことはこの解離的な状況というのがいいか/わるいかという問題ではなく、こういう先に挙げた『人間ども集まれ!』とか『City of God』のような意味での死の恐怖を書きうるならば、それはどのようなものなのだろうか、と。

 そういう話なのかなー。と。これを書きつつ。

 いま手元に用意してるのは、べつの話なんだけど…

 4月9日の研究会はこんな感じの話になるかどうかわかりませんが、とりあえず、興味のあるかたは申し込みしてウェルカム。

*1:もう少し正確にいったら、ほんとは、人間的な死が非人間的なものに変わってるから、殺人が快楽になるんじゃなくて、人間的な死が人間的な死であるからこそ殺人は快楽なのかもしれないけれど、その話にまで言及すると、話の軸がブレそうなのでやめます

*2:でもまー、こういう話をいいはじめると、ACE04だって似たようなもんだという、ところがないでもない。ややこしー。この感覚の分離の問題は、9日の研究会でとりあげます。あと前に書いたhttp://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050717#p1とか参照

2005年04月20日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

ゲーマーに推奨する映画『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ』

映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ

 ヤバイ。かなりよかった。一般に評判のいい「オトナ帝国」よかずっと面白かった。

 安定感のあるシナリオ、こってりとまとめてあるカメラアングル。そして、最後の戦闘シーンがとてもすばらしくて、良質な3Dアクションゲームをやっているような興奮がありますた。

 CinemaScapeでのレビューを見ると、「西部劇」という道具立てとの対比で萎えまくっている人が多いので、名誉挽回のために書きますが、これを楽しみたいんだったらそんな映画オタ的な視点よか、ゲームですよ。断然ゲーム。『FFタクティクスアドバンス』、『侍』、それとあと『パンツァードラグーン』でも『Rez』でもいいから何か3Dアクションの傑作を2,3本やってから見てみたら本作は多分ぜんぜん印象が変わるでしょう。映像的な水準で言えば、3Dゲーム。世界観は『侍』の西部劇版。シナリオ的な部分で言えば『FFTA(FFタクティクス・アドバンス)』。そういう感じです。

 『FFTA』と同様シナリオについて、すごくベタに見てしまう人は<映画の世界の中でまどろむのを拒否する>という行為にテーマ設定を見出すのかもしれませんが、それよりも本作がすばらしいのはまどろむことを拒否することをごく当然の良識(#であるがゆえに退屈な良識)として保持しつつも、そこでまどろむことへの欲望を隠しえないことをもまた堂々と認めてしまう。そのアンビバレンツな心性そのものが提示されているところにこそ本作の到達が……というか、まあ安心して見ていられるものを感じます。

 あと、同じ日々が繰り返されている風景をCinemaScapeのほうで「恐怖感の漂う」と書いている人がいましたが、それもゲームの世界ではものすごくオーソドックスな恐怖ですよね。『侍』や『FFタクティクスアドバンス』『ガンパレードマーチ』などをやってみればわかりますが、ループしまくる世界の中にドコーンと放り込まれて、終焉はプレイヤーが勝手にどこかで決心して決めるしかない。まどろむことを自ら拒否しない限り半永久的にまどろむことができる<時間の止まった世界>。近年のゲームファンにとってはもはや見慣れた光景といってもいい。

2005年04月15日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『スパイ・キッズ3-D ゲームオーバー』

スパイキッズ 3-D : ゲームオーバー 飛び出す ! DTSスペシャルエディション ( 初回限定 3D & 2D 2枚組 )

 wowowで撮っておいたのを見ました。

 ストーリーは、「トイメーカー」という悪人がヴァーチャル・ゲーム(なんかMMOのようなゲーム)『ゲームオーバー』の中で電子生命体みたいな状態になりつつも全世界征服を企んでいるので、それを阻止するために子供のスパイがヴァーチャル・ゲームの中に入り込んで奮闘する…という内容。

 ストーリーはさておき、映像的にはスノーボーダーゲームやら格闘ゲームやらの雰囲気をけっこう上手く再現している部分もありなかなか面白かったです。あと、『Halo』や『メトロイド』が解説不要の名作扱いをされていたりするような部分もあり、アメリカのゲーム事情が垣間見えるようなところもあります。

 とは言っても全体的にはどうしようもなくB級映画なので、破綻してるプロットとかに耐えられない人とかには全くおすすめできないですが…

 まあ、これを見るぐらいなら『空談師』やら『Hunter×Hunter』のグリードアイランド編の方がMMO的な題材の物語化としては圧倒的に面白いかもしれません。

2004年10月05日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

ロスト・イン・ラマンチャ

ロスト・イン・ラ・マンチャ

テリー・ギリアムが、『ドン・キホーテ』を撮ろうと奮闘して、まさにドン・キホーテのごとく映画制作が失敗に終わるまでのドキュメンタリー映画。テリー・ギリアムほどの実績のある人でもこういう失敗に陥るものなのかと、自分もうまくいっていないときなどにみると、ある意味励まされてしまう内容。

ただ、これを見る限り、この映画製作の失敗は、(1)単に不運な要素があまりにも多かったこと(2)そして、代替案を受け入れるだけの低い妥協ラインを設定していなかったこと、という二つの要素が主であり、テリー・ギリアム自身は立派にプロジェクト管理のできる人だったという印象を受ける。

できれば、もうちょっと管理能力があるのかどうか、微妙なぐらいのラインの人のドキュメンタリーを見てみたいなあ。ヘタレな我々の参考にもなる程度の。

2004年09月25日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

シティ オブ ゴット

シティ・オブ・ゴッド DTSスペシャルエディション (初回限定2枚組)

 『シティ オブ ゴット』をWOWOWでやっているのをたまたま見たのだけれども、存外に素晴らしい映画だった。今年見た映画の中で暫定No1。

 一言で言うとすれば、ブラジルのスラム街における負の再生産構造を、実話を元に撮った映画。あるいは、なんの比喩でもない『蝿の王』の実話版といったらいいだろうか。

 amazonとかCinemaScapeとかのレビューを見ると、映画ファンによる映像表現への評価の他には、あからさまに社会派ノリのレビュー*1とかが目立つが、単に、負の再生産構造とかを描いているだけなら、多分この映画はそんなに素晴らしいものではなかった。世界の一部が残酷だったり、負の再生産構造というのはそれ自体はごくごくあたりまえの話であって、そういう事態が存在していることを確認するだけの映像ならば、いくらでも作ることはできる。問題は、それがどういう残酷さで、どういう再生産なのかということだ。

 主人公自身は、負の再生産構造からの脱出を果たすわけだけれども、その主人公のスラム世界への視線とか距離感こそが、より一層どうしようもない。

 実のところ、この映画は、後半になるまでそれほど悲惨な雰囲気ではない。悲惨であるどころか、むしろちょっと楽しくなってしまうぐらいにコミカルな映像が少なくない。犯罪があまりにも日常化したスラム街の中で、加害者と被害者の境界は極めて曖昧でしかなく、犯罪を娯楽イベントとして描き、犯罪者を「英雄」として描くような視点すら存在している。

 で、あるからこそ、ここに描かれる悲劇は、単なる「悲劇」であったり「悲惨」な話であるという水準を越え出ている。

*1:っていうか、「残酷な世界を描いてるから」というだけの理由で、まるで遠藤浩輝『Eden』のような作品と同水準で評価するかのようなノリのレビュー。残酷な世界を描いてりゃいいんかい、という。

2004年04月28日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

イノセンスみてきました

イノセンス スタンダード版

うわさの『イノセンス』みてまいりました。

ネットでの反応のさじ加減が映画を見ていて納得。

悪くないっちゃあ悪くないし、これで押井さんサイコー!って人がいるのも予想できることだけど、個人的には諸手をあげて誉めたくなるような内容ではないかんじ。まあ、一応、映画版『攻殻』は好きだったから、緊張感があるわけでもない第二話をダラっと見ているような気分。

ってか、どうもコメントにこまる内容。これ見せられてもなあ、みたいな。

2003年12月10日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

マイケル=ムーア『ロジャー&ミー』が感動的。

ロジャー&ミー

『ボウリング・フォー・コロンバイン』を見てみて、良かったんだけれども、妙にひっかかるところがあったので気になって、見る映画とかもないので、『アホでマヌケなアメリカ白人』やら、『ロジャー&ミー』やら、手にとれるマイケル=ムーア作品をあらかた見ております。

個人的には、ド素人だった時代に撮られた『ロジャー&ミー』が最も好感触でした。これは素でお勧めします。特に、DVD特典でついているマイケル=ムーア自身によるコメンタリーモードがすばらしく、映像そのものの悲劇の強度よりかも、そこに撮られた映像を自らの「悲劇」として強い口調で語り、見つめているマイケル=ムーアの視線こそが何よりも感動的です。

90年代以降のマイケル=ムーアの立ち居振る舞いはそれはそれで非常に興味深いのですが、メディアでの立ち居振る舞い方を心得てきたがゆえに、それと並行してあざとい映像の作り方をするようになってきているのに若干のイヤらしさを感じてしまうので、そこまで素直に誉めたいという気分にはならないのですけれど。

2003年09月23日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『ピンポン』

テレビで放映されてたので一応見ました。

そもそも全体の演技指導のレベルが甚だしく微妙でしたが

窪塚嫌いでもなんでもない私が

この窪塚洋介の演技のダメさ加減に軽く殺意をいだきました。