サイト内検索で拾うためのはてなミラー。

ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/

« ダブルプレゼン終了 | メイン | DIEC2005 »

2005年11月02日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

”The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” (2003)

id:hallyさん

デンマークのルドロジストであるジェスパー・ジュール氏が執筆した、ゲームの定義の決定版ともいえる論文 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003) を翻訳しました。

さすがhallyさん、えらい…えらすぎる…

http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld_jp/

hallyさんおよび、ジュスパー・ジュール氏に深い尊敬の念をこめて、一通り読んでみてのコメントをさせていただきます。

1 基本的な立ち位置について

 まず、前からたまに言っている通り「ゲームの定義」に対する私の基本的な立場というのは、「定義単体を提示されても、定義の良さを評価することは不可能」というものです(定義が不要だ、というわけではなく)。その私自身の路線に従うと、ジュスパー・ジュール氏の方向性とは基本的な立場の違いというのを、まず確認しなければなりません。

 ただ、そのような立場上の違いというのがあるにせよ、ジュスパー・ジュール氏の議論は大変興味深く感じられるものでした。一言で言うならば、日本ではグレッグ・コスティキャン氏の議論として深く親しまれているものをより精緻化させ、多様な要素の組み合わせとして広義のゲームモデルと狭義のゲームモデルを段階的/立体的に論じていくというものです。

 これは、ジュスパー・ジュール氏自身が述べているとおり、コンピュータ・ゲームのみをモデル化したものではなく、古典的なゲームモデル全体にさかのぼって定義しようとこころみたものですが、このような射程において「ゲーム」を整合的に捉えようとする立ち位置としてはかなり水準の高い議論であるというのはhallyさんとまったく同意見です。

 先に述べた、私の立場は「定義単体を提示するだけでは定義そのものの評価はできない」という立場は変わりませんが、―――「定義」というか、ゲームとはどういうものかという精緻な「モデル」を素描してみせることには、一定の応用価値はあるだろうと思っています。たとえば、そうして精緻に描かれたゲームのモデルを読者に提示することによって、読者が対象に対するより多様に開かれた、そしてキメ細やかな認識を得る手助けになるのならば、そのモデルは二次的に価値を持つのかな、と思います。

 なので、この話をゲームの「定義として優れている」と言われてしまうと、抵抗を感じるのですが、「説明モデルとしての応用可能性が高いモデルだ」とかと言えば、私みたいな立場の人間にもアピールできると思われますので、ちょっと論文の立ち位置そのものを少しズらしてみてはいかがでしょう、と思いました…が、それは英語で書かなければもちろん著者には伝わらないのですな…

2 細かいツッコミ
  • ホイジンガが参考文献に上がっていて、英語版の文献の出版年が1950(1944)と書いてありますが、これって原書は1938年では? (あと、カイヨワの本について、後ろの参考文献ではちゃんとかかれてますが、表では1961年と書かれてますが原書は1958年ですね。)
  • カイヨワの話として、「未解決事項」というチャプターの「分離と非生産性:対価交渉の可能な結末」においてカイヨワ批判がなされていますが、これは多少読者の側に注意が必要かと思われます。ジュスパー・ジュール氏はたぶんご存知だろうとは思うのですが、カイヨワについて批判する場合、カイヨワの議論の対象としている語彙が「game」ではなくて、フランス語なので「遊び」と「ゲーム」のまざったような概念になっている(はず)というのに頭をめぐらしておく必要があるかと思われます。ですので、"game"のモデルを描写するという立場からのカイヨワ批判というのは微妙にイケてないです。もちろん、カイヨワのモデルがあまし論理的に整合的でない、という批判そのものはジャック・アンリオをはじめ数多くの人がやっているところなので、整合性をつきつめたいノリで議論をしようする人にとって我慢ならない気分がしてきたりするのはとてもよくわかりますが(笑)
  • 2つ目に登場する表:多くの論者の論点を10項目に分類してみせた表ですが、これはちょっとまだ洗練させる必要がありそうですね。たとえば、「結果」の項に、「不確実(Cailois)」と「数値化可能な結果(Zimmerman&Salen)」がならんでいたり、「仕事でない」の項に「自由/自発的(Caillois)」と「娯楽(Kelley)」がならんでいたり、「フィクション」の項に「表現(Crawford)」と「安全性(Crawford)」がならんでいたりするのには、多少強引なものを感じます。並列の仕方が強引であること自体はかならずしも責められるべきものではありませんが、多少の強引さをはらむならば、その強引さを納得させてくれるだけのロジックを用意しておいてほしいな、と。
  • また、同じ表についてですが、「仕事でない」概念は、これ、ホイジンガ、カイヨワ系統の「聖なるもの」概念とかとも接続されてるんですよね。やっぱり、これはジュスパー・ジュール氏の"game"より射程が広いんです。ホイジンガに至っては、「祝祭」とかまで「遊び」の範疇に含まれているので、この「仕事でない」概念は「未解決事項」っていうか、「議論の対象が違うのでどうしようもないです。以上。」 で済ませていいのではないでしょうか。
3 この論文が画期的に面白いと思えた点

 モデルの素描以外では、「ゲーム実装とゲーム脚色」「コンピュータとゲームの親和性」というチャプターが大変に興味をひかれるところだったと思います。

 「ゲーム」という概念が遊具のようなモノに直接結びつくものではなくて、モノとは別のものとして「ゲーム」というものが存在している、ということを論じたうえで、

  • 1.演算処理: ゲームメディアがルールを維持し、プレイヤの入力によって何が起きるかを決定する方法。
  • 2.ゲーム状況: 現在のゲーム状況を絶えず管理するもの。
  • 3.インターフェイス: ゲーム状況にプレイヤが及ぼす影響の詳細度。たとえば「はい・いいえ」で選ぶだけなら1ビットになるのに対し、プレイヤ自身がゲーム状況の一部となる競技スポーツでは、影響は計り知れないほど詳細になる。

 の三つがゲームメディア(≒遊具)の持つ「ゲームをサポートする性質」として、描かれ、「このサポートする性質」との関係において、なぜコンピュータとゲームが親和性を持つのか、ということを説明しようとしてみせています。

 ここのところは記述があまり厚くありませんでしたが、モノと"game"との関係性/親和性をどうやらうまく描写できそうだ…!できるっぽい…!という雰囲気は研究をすすめていく方向性としてとても示唆に富んでいるように思えます。

 「なぜコンピュータというメディアがひろまるにつれて、これだけ多くのゲームが発案され、流通するようになったのか」

 というのは、コンピュータ・ゲームに関する問いとして非常に大きなものの一つだと思いますが、この問いに答えうるような説得力をもつ説明を提出しているのはこの論文の大きな価値だと思われました。