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2005年05月29日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)
■ドラクエと東大生。
http://www.geocities.jp/hapi_dq/
へたれゲーマー駄文さんにも取り上げられていましたが、東大の文化祭で、東大ゲーム研究会の方々が、ドラクエをアクションゲームのようにしてクリアーするのを実演されたとのことです。
いやー、なんか、ゲームっていうかマラソンの記録みたいですよね。東大生って(いろんな意味で)スゴイ!とか思ってしまう瞬間です。ドラクエ5は何回もやり直してますが、さすがに6時間でクリアーってのはムリです……確か、自己ベストは測ったことないけど11時間ぐらいっす……
■東大ゲーム研究プロジェクト
ちなみに、名前が似ていてややこしいですが、一昨日に東大ゲーム研究プロジェクトのほうにちこっと顔を出してまいりました。東大のゲーム研究プロジェクトでは、現在、ゲーム研究のビブリオグラフィーを作るということをやってるいるらしく、「ゲーム関連書籍リストなんかを公開している中の人として、何か協力してみるってのはどうよ?」というお呼びの声がかかり、いってきました。
27日のゲーム研究プロジェクトは、ちょっと大慌てでの開催だったようで、IGDAの新さんがE3での話をして、映像を延々とするという催しになりました。
■新機種
で、MSの「X-Box360」、SCEの「PS3」、任天堂の「REVOLUTION」など、新機種のデモ映像を3時間ぐらい見たわけですが、ゲーム映像のインパクトという点で言うと、すごいことはすごいんだけれども、一年ぐらい前から見ているPS2の『大神』のデモ映像や、二年前から見ている『ハーフライフ2』の映像を超えるようなインパクトのある映像はさほど無いなあ、というのが正直なところです。
ビジネスモデル云々とかを無視して、すごく個人的な欲望を言ってしまうと、開発者にとっての作りやすさが劇的に向上するだとか、決定的な新しさの無い新ハードなんて、当分は出してほしくない。とりあえず5年周期で出すのとかやめてほしい*1。結局、ハードが交代してもそこで発売されるゲームに圧倒的な魅力を感じられない限り、「次世代機への乗り換え」なんて事件は一ユーザーにとってみれば新作をプレイするための必要環境が一新されてキャッチアップする出費が増える、という面倒な事態としてしか感じられない*2ので、ホントにやめてほしいなあ、と。この程度の新しさでしかないのならば、自分はハードよりもソフトに金を出したいです。
…などと言っている、あまりにありがちで素朴でフツーな、一ゲームユーザーの声としてしか聞こえない、という感じもするかもしれませんが、ホントにこの問題は次世代機への以降に関する話としては、スルーしてはいけない話です。結局PS2が発売された2000年ごろに、何パーセントのゲームユーザーが離れたかと言えば、それってやっぱりすごい数だったわけで、『CESAゲーム白書』によれば、テレビゲームを「現在も継続的にやっている」と答えた一般人の割合は、1999年に39.2%だったのが、2000年にはガックンと落ちて27.7%まで減少してます*3。
アタリショック*4が起こる!などと馬鹿なことを言うつもりはないですが、このままだと、自分ですらホントにゲーム離れをしそうな勢いがあるので、新機種とか出すのどうにかやめてくれないかなあ、嫌だなあ、と。*5
ネガティブといわれるかもしれませんが。
*1:今回の、PS3の発表なんかは、ハードの開発が遅れているであろう、と言われている中、E3でライバル他社が発表するのに対抗するために、なんとか間に合わせて発表した、みたいな印象が強かったです。
*2:せめて、新作が主に発売されるハードの移行スパンが今の3、4倍ぐらいのゆるやかさであればいいんですけどね。そこらへんは、もちろん一社の思惑でどうこうしようと思っても難しいのは十分よくわかりますが。
*3:もちろん、この減少の全てがPS2へと新作ソフトのメイン戦場が移行したためだ、と完全に断定することまではできません
*4:うちのサイトをのぞいている人でも意外と知らない人がいるようなのですが、知らない人は、『ITmedia Games』の小林仁さんのレポートが多分わかりやすいです→http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/27/news095.html あと、http://d.hatena.ne.jp/hally/20040514、http://d.hatena.ne.jp/hally/20040523 の記事も必見。
*5:http://www.asahi.com/special/webvote/list0504.html#050518 このアンケートの示すほどまで自分は冷めたりはしてませんが。
2005年05月27日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)
■ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ
先日ちょこっととりあげた『ベルウィックサーガ』を、うちの家族が購入したのでちょっとだけやらせてもらいましたが、とりあえず内容のレベルでは「ファイアーエムブレム」シリーズとはだいぶかけ離れたものになったな、というのが第一印象です。
そもそも、桝目が四角じゃなくてヘックスになってたり、本拠地があったりという感じで、これなら内容面においては「ファイアーエムブレム」とは別物といってもまあ悪くないぐらいに変わってます。
耐久力等もやや曖昧になり全体的なシステムを複雑化させた分、計算不可能な面が増えているので、これだと戦闘システムとしてのファイアーエムブレムシリーズが好きな人にはもしかすると不評かもしれません。ただ、独特のキャラクター絵とか会話システムとかはファイアーエムブレムっぽいので、そこのところは同一性を保っているというべきでしょうか。
2005年05月26日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)
■男性から女性へ。
公開している、ゲーム開発者小事典の記述について、吉村功成さんご本人からはたまたメールをいただきました。(気づくのがものすごく遅くてすみません>吉村さん)
ご本人のサイトでも告白されていることですが、性同一性障害であることを告白され、名前の読みも「かつのり」さんから、「ことり」さんへとオフィシャルに変更されたとのことでした。サイトのほうに写真も公開されてますが、40歳の女性としてはけっこうおキレイです。
2005年05月18日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)
■ロマンシング・サガ ミンストレル・ソング
発売から一ヶ月近く経過してようやくやりはじめました。
とりあえず、戦闘システムがだいぶ大幅に複雑に変更が加えられているので、まだ理解できず。
ロマサガ考に関しては、今回のロマサガMSのためにホームシアターまで購入してしまったというゲームツルギーさんのところがけっこう気合が入っていて面白い。(ネタバレあり)
- 2005年01月16日 根本から見直すこと
- ドラクエのようなマップ表示/成長システムを、ロマサガ1が採用しなかった理由の妥当性についてドラクエとの比較の上で説得的に議論してみせています。いかにロマサガ1が革命的にすばらしいものだったかが納得。
- 2005年05月04日 ロマサガMSのフリーシナリオシステムの短所
- 「イベント消滅」システムが持つ短所として、プレイヤーがなるべくイベントを「消滅させずにやればいい」というプレイスタイルに偏ってしまうことを指摘し、それを解決する案を提示
- 2005年05月15日 戦闘回数時間経過について2
- なぜ、戦闘回数時間経過によってイベント消滅/発生を制御することが有効なのか、という話。「FFⅩ-2」的なサブイベントシステムをロマ・サガの比較対象としてもってくるというのはごもっとも。
- 2005年05月17日 イベント消滅について
- 地域差の描写/ゲーム内時間の描写が、地域ごとのイベント消滅/発生数の観点から描かれているのだ、という指摘。
- 政局の安定/不安定という雰囲気が描写されてるっていう話は必ずしも同意できませんが、政治的な【中心-周縁】構造がこういう形で再現されているという話は激しく同意。
ところで、どうでもいい話ですが、今回のパッケージってなんとリバーシブル仕様なんですね。なんと、カバーの裏にも絵が描いてあり、見えないところにも気を使ってますネ!
2005年05月03日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)
■それはわからん。
何故PS2ファンは糞ゲーを買わされるのか?その2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1110927362/101-200
こちらで、うちのサイトのデータが参照されておりました。(151から)
「アタリショックが……くる!」と唱える人の根拠として。(正確には最近のゲームでは「良ゲーが極一部」しかなくて全く糞な状況だよね、という話の根拠として)
そういう読み方をされることは想定してなかったんですが、こういう人もいるわな、と思ったので、以下の一文を付け加えました。
Q:1999年~2000年ごろのゲームが一番つまらなかったってことですか?
それはこのデータからだけでは言えないと思います。このデータから言えるのは、「1985年以前生まれのゲームプレイヤーがゲームをつまらないと感じることが多かった」ということであって、「1999年~2000年ごろのゲームが平均的につまらないものだった」などといった話とは少し違います。
「つまらない」と感じられた原因が「1999年~2000年ごろのゲームが平均的につまらないものだった」からなのか、「ちょうどゲームをやりはじめて12,3年ぐらいして、ゲームプレイヤーが飽きてきた」からなのか、「影響力のある売れ行きソフトがつまらないと感じられやすいものだったから」なのか、はたまた、もっと想像もつかないような理由だったり、今挙げた原因の複合的なものなのか。
このアンケートからだけでは「つまらない」と感じられた原因については明確に知ることはできません。ただわかるのは「つまらない」と思われたという結果があったということだけで、その原因については追加調査の必要があるでしょう。
あと、見直したら、ゲームの接触率調査との兼ね合いも考えてなかったな、ということに気づき、「「つまらない」と感じた率÷ゲーム接触率」の算出もやってみたところ、1999~2000年がダントツでピークなのではなく、2001年~2002年の部分も、継続的のゲームをプレイしている人の中で「つまらない」感じられた比率は、1999年~2000年とだいたい似たようなものになりました。