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ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/

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2004年07月25日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

部屋を掃除しました。

今日は、新しい本棚を購入したので、部屋を掃除&整理していました。

ついでに、積んであったCD/DVD媒体のゲームも全て本棚に収納したところ、セガハードのソフト(サターンとドリキャス)と、ソニーハードのソフト(PSとPS2)がほぼ同数になっていることが発覚。

なんというか、アレですね。

意外とセガファンなのかも。自分。

2004年07月24日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

mixi登録しました。

id:AYSさんや、征矢くんが、だいぶmixiをお気に入りのようなので、どんなものかと思い、mixiに「hiyokoya6」で登録させていただきました。

なにをどう使ったらいいものやら、まだよくわかりませんが、mixi上で見かけたらよろしくおねがいします。

2004年07月10日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

ユーザーの社会階層と消費傾向の関連性調査って調べた人いる?

あるところでチラッと社会階層の話が出たので話そうと思っていたことを思い出したのだけれど、CESAゲーム白書(http://report.cesa.or.jp/)とかでもそうだけど、ゲームに関して、所得格差とユーザー層の関連性を分析したものってみたことがない気がする。

CESAゲーム白書の場合は、年齢、性別、へビー・ミドル・ライトユーザーによるゲームへの参加や好みの格差なんかをけっこう頑張ってバリっと出していて、もうそのあからさま加減がすごく楽しいのだけれども、回答者の社会階層に関係するようなタイプの質問項目というのが無い。前に、友人Hが、とあるギャルゲーオタコミュニティに顔を出してみたら、まわりが超高学歴だったという話をしていたけれど、社会階層とユーザー層の形成との関連は多分あると思うんだけどなあ。

社会的属性に関する質問項目はあるのだけれども、「学生」とか「自営業」とかっていう形でのアンケートであんまり社会的階層でどうたら、って発想はなさげ。

もっとも、そういう調査ってのも難しいのかもしれないけれど。特にゲームの場合、最も顕著にマニア化・細分化してきている20代男性みたいな、キーとなる世代が一番社会階層を計りにくい時期にあるので、やろうと思ったらかなりしんどいことになるのかも。*1

*1:20代男性の社会階層を切りにくい理由は、佐藤俊樹『不平等社会日本』みたいな、社会階層を出してみることを主眼にすえた調査でも論じられいる。なぜかというと、20代男性のエリート街道の会社員っていうのが、区分上は管理職にまだついてない状態の平社員をやっているため、エリート街道平社員も、そうじゃない平社員も表面的に区分できない。という話だった。はず。

2004年07月09日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

2004年度上半期売り上げ(FROMファミ通)

今週のファミ通にて、今年度上半期売り上げベスト100が掲載されていたので確認。

何よりも残念だったのは、塊魂が47位で12万本までしか売り上げていないってこと。そりゃまあ、この数字でも十分立派といえば立派なのかもしれないが、もうちょっと買おうよ。みんな。

塊魂 ←レッツ注文

ちなみに、売り上げとは関係ないですけど、いつのまにやら、そーやくんが、塊魂つくった高橋恵太さんの話(@IGDAセミナー)をログにしてますね。→http://ahaa.s53.xrea.com/archives/000034.html

2004年07月03日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『逆転裁判3』クリアーしました。

逆転裁判3

3になってからのシステム上の大きな変更点としては、いつでも簡単にセーブできるようになったこと。これでかなり難易度が下がった。エミュレーターでゲームをしているのとほとんどかわりがない。

そのほかの内容的には、特に大きな変更もなく、本当に安心して楽しめるシリーズという雰囲気。

また、『逆転裁判』独自の裁判の論理が構築されてきていて、「はったり」で議論をすることが完全にシナリオ上、正当化されてきた。

しかし、このシリーズももう三作目になり、高いクオリティをずっと保ったまま評価も高くなってきているのだろうに、これに追随しようとする他社の作品というのを知らない。

2004年07月01日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

お、けっこうよさげなサイトが。

つい二週間前に立ち上がったらしいゲームの批評サイトですが、

http://homepage3.nifty.com/cafe-in-the-junkyard/

かなり頑張って議論をしていらっしゃいます。

特に、サイト管理者の方も書いてますが、「バイオハザード」の批評はなかなかに見事にまとまっているのでおオススメです。

バイオハザードの恐怖を説明するために、第一に<敵キャラ>の「資源と脅威」という両義性を確認しつつ、その両義性が意図的にズらされたところで成立する恐怖、という論じた部分は、「おお」と手をたたきました。

まだ、たちあがったばかりらしいので今後に期待。