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ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/

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2003年10月24日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

2003上半期売り上げ。

http://www.dengekionline.com/soft/ranking/ranking2003dokami.html

これはまた、しょんぼりとした売り上げ結果。

しかし、唯一ミリオンとばしてるウイイレ7は、ぜんぜん触れたことがないなあ。私のまわりで、やってる人がいない。これってまずいだろうか。

昨日の話の続き。ワセダと早稲田。

昨日書いた「はてな=早稲田」という記述について

id:bmpさんに、メモっとく http://d.hatena.ne.jp/bmp/20031023

のほうで早々に

わせだとワセダと早稲田は意図的に使い分けられてます。

システム依存の罠です・・

とのコメントをいただいた。

のだけど、やっぱりわからず「?」。でも確かにみなさん「ワセダ」という表記を当然のように使用していらっしゃるので、「ワセダ」という表記に何か特殊な意味を込めているんだろうな、と。

で、探したところ、陸這記http://d.hatena.ne.jp/solar/20031017 によれば

id;bmpさんは早稲田に対する当てこすりでもなんでもなく、伝統的に蓄積されてきたパブリックイメージにのっとって両者の対比をしているだけのように思える。

とのことで、「ワセダ=早稲田のパブリックイメージ」との解釈でいいんだろうか。うーん。

でも、早稲田のパブリックイメージが何なのか、やっぱりいまいちピンとこず。語彙の共有がはかれない私。わかってないのは私だけ?

2003年10月23日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

サイード死去

サイードたん、先月に亡くなってたんだ。知らなかった。

http://news.goo.ne.jp/news/asahi/hito/20030926/K0025200708093.html

『オリエンタリズム』は上下刊を古本屋で揃えた後、いまだに100ページも読み進められていないのだけれども。

そういえば、大物の死去といえば、前に2chで「次に死ぬ大物を当てるスレ」で、「ブランショなんてどうよ」とかって言ってたときに、ほんとにブランショが死んだのには驚いた(2003年2月26日)。ブランショの死を予測した2chネラーの人すげぇ!っていうか、私はブランショがまだ生きているということが驚きだったね。だって、1907年生まれでしょ。あの人。去年死去したガダマーなんて1900年生まれだし。最近*1の大物は長生きしすぎじゃねえ?

とか思ってたらサイードはまだ67歳という年齢で死んでしまった。若い!*2

オリエンタリズム〈上〉

*1:っていうか20世紀前半~中盤?

*2:ガダマーの102歳とかと比べたら

はてなが早稲田でMTが慶應?

はてな&MTの使用者にインテリ率が高い」(特に東浩紀、ファウスト系列の人々)とかって話は最近まったくもってその通りだなあ、と感じてますが、

id:bmpさん「メモっとく」の話にはビツクリ。

おいらの脳内スキーマによると

はてな|早稲田|文字列|シンプル|ぼへみあん| 

MT |慶応 |型/定義|オシャレ|貴族 w3c 村井純|

こんなインスタンスができあがっている模様

ガーン。何なんだそれは。と。

SFC(慶応義塾大学湘南藤沢キャンパス)のサーバーで頑張ってMovableTypeを普及させたので、慶應*1=MTということなんだろうけれど、はてなが早稲田って言説は謎。どっからでてきたんだろうか。人工事実の加瀬野さんは東大出身率高し、と言っているし、実はid:bmpさんが早稲田系の知り合いが多い環境なだけ、とか。

私の場合の脳内スキーマは、そうだなあ、

  • はてな
    • 東さん関係の人
    • 意外とみんなCSSいじらなくても気にしない
    • 主に20代インテリ。
    • 基本的にはあんまけんかしないけどたまにけんかしてるのを見る?かな?
    • テキストサイト的なノリをひきついでいるような気がする。
    • 人工事実あたりを中心に相互参照が激しい。
  • MT
    • サーバー環境がちょっと贅沢できる人。そしてMT設置のメンドクササを厭わない程度の、そこそこの水準のPC知識のある人。
    • CSSがおしゃれなのではなくて、もとのMTのデザインがおしゃれだからおしゃれに見えているだけの人の数が実は結構多い。ので、別にMTの人の方がはてなの人よりおしゃれだというわけではあんまりない。
    • Trackbackはどの程度見られているのか謎。
    • ぜんぜんけんかしないっぽい。
    • テキストサイト系的なノリはあんまりひきついでいない。人によっては「Readmeって何ですか?」ぐらいの勢い。
    • やっぱりインテリ率が高い。でも、さほど若くない人も多いような気がする。

こんな感じでしょうか。まあ、単なる主観的印象ですが。

*1:というかSFC

「クソゲー」という商品ラベル。

dotimpactさんのところより。

http://www.kaisoku.com/dotimpact/qv/index.php?itemid=58

「RPG」というような商品ラベルと同等の扱いで「クソゲー」というラベルをはられて「クソゲー」が売られていたそうです。

素晴らしいですね。単純にものすごく欲しい。

Javaアプレットサンプル

同じくdotimpactさんの記事http://www.kaisoku.com/dotimpact/qv/より、

話題のおとなりページですが、このグラフレイアウトアプレットがJDK1.0のアプレットサンプルのひとつだってのにあまり触れられてない気がする。当時はもっとかくかくしてたけど、よく遊んだものです。

たしかに「あー、これJavaのサンプルかなんかのアプレットをけっこうそのまま利用したくさいなー」と思ったけど、出どこは知らなかった。↓

http://java.sun.com/applets/jdk/1.0/demo/GraphLayout/index.html

なるほど。

ほんとにそのままだ。

そしてソースが短かさにも感動。

2003年10月22日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

レベルX

まわりの人に話したら意外とみんな知らないことに気づいたので一応広報。

2003年12月4日(木)~2004年2月8日(日)の会期で東京都写真美術館(@恵比寿)にてテレビゲームの展覧会レベルXが開催されます。

http://www.tokyo-photo-museum.or.jp/level-x/index.html

テレビゲームミュージアムが水戸芸とかでやってたのと比べると近くていきやすいかと思います。

私はとりあえず12月の土日ぐらいに行こうかな。と。

残しておきたいゲームサイト

そういえば、リンク集ですが、この前チェックしたらいくつかのサイトが通じなくなっていたので、インターネットアーカイブ(http://www.archive.org/)で捕捉しておきました。インターネットアーカイブ使うなコラ!という方がいらっしゃいましたらご連絡ください。

インターネットアーカイブ使ったサイトは以下の通り

  • ゲーマーズターミナル:ゲームサイト検索エンジンとしては最大手だった。登録・更新ができなくても、単純にデータベースとして残っているだけでもいいから閉鎖しないでおいてほしかった。
  • コンピューターゲームの黄昏:ゲームの評論サイトとして、きちんとした読み物を提供している数少ないサイトの一つ。
  • ゲェム右翼総本山:主張に賛同するかしないは別にしても、ゲームに対する態度表明として、こういった特徴的な主張が行われ、それが反響を与えたということは、議論の土台作りとして、非常に価値があった。どういう主張をしていたサイトか、というのは、以下の「党首宣誓、党ノ基本理念」からの引用を読んでいただければわかるだろうと思う。

「ゲェム右翼」。

 それは、ギャルゲー&エロゲー (以下「エロゲー」に統一) 全盛という現代の腐りきったゲーム界を憂う者たちのやりきれない情念が生み出した、新しい組織である。

 昨今のゲーム界は、エロゲー好きのおたく共が支持する「ゲーム改革派」の動きが活発になりつつある。きゃつらのような極左集団を、日本ゲーム界の旗手とする訳にはいかない。ここは我々ゲーム保守派が「ゲェム右翼」を結成し、断固闘うべきである。

 このたび私は僭越ながらこのゲェム右翼を創設し、党首として活動を行うことを宣言する。

 世のゲームマニア諸君!

 諸君が現状のゲーム界に不満を持つならば、アカを廃絶すべく、私と共に活動を行おうではないか!

 未来の明るいゲーム界は、諸君の手にかかっているのだ!

 私はここに宣言する!

「エロゲーに死を!おたく共に死の鉄槌を!」

「ゲームの本質は、『殴る!蹴る!撃つ!壊す!殺す!』

これを行わずはゲームに非ず!」

ごく個人的で勝手なことを言えば、ゲーム右翼なきあと、「エロゲー&ギャルゲーファン」を敵とするのではなく、任天堂ファンVSスクウェアファンとかみたいな対立構図を象徴的にあらわしてくれるようなサイトなんかも今後登場してくれないかなー。

2003年10月20日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

すごいぞはてなダイアリー

おとなりページ機能がついたらしい。

http://a.hatena.ne.jp/map?http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/

こりゃすごい。今度はグラフィカル。しかもこれは閲覧者の区分け、としては、けっこうあたってる感じ。すごいすごい。ベスト10位以内までは、オフライン or オンライン上で直接にコミュニケーションをとったことのある人が、半数を占めてる。

ただ、sawadaspecial,Beltorchicca,ARTIFACT,id:hazuma,あたりのサイトが常にランクインしてしまうのは、正しいといえば正しいのだろうけれども、もっとdotimpactさんとかみたいに、超大手ではないけれど、きちんと近いところもフォローされると最高。*1

*1:とか言ったらわがままだけど。

補足してくれてるアンテナが増えたくさい

お。

おとなりページ機能のおかげかどうかわかんないけど、私のページを補足してくれてるアンテナ(http://a.hatena.ne.jp/include?pid=335405)が増えたみたい。

2003年10月19日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

Family Computer 20th Anniversary Calendar

任天堂からファミコン20周年のカレンダーが届いた。表紙と裏表紙はファミコンのハードウェアがそのまま図案になっていてよくできてる。

中は

  • 1月 DONKEY KONG3,DONKEY KONG,DONKEY KONG JR
  • 2月 MARIO BROS.
  • 3月 DUCK HUNT,WILD GUNMAN
  • 4月 CLU CLU LAND,URBAN CHANPION,EXITEBIKE
  • 5月 BASE BALL,TENNIS,SOCCER
  • 6月 SWORD OF MANA(©SQUARE ENIX)
  • 7月 SUPER MARIO BROS.
  • 8月 LEGEND OF ZELDA 1
  • 9月 XEVIOUS(©NAMCO)
  • 10月 ICE CLIMBER,BALLON FIGHT,WRECKING CREW
  • 11月 MAPPY(©NAMCO)
  • 12月 FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES(©SQUARE ENIX)

という微妙によくわからない構成。特にシメがFFCCというのは何故?はじまりがドンキーコングなのはわかるけど。

2003年10月18日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

北田暁大「嗤う日本のナショナリズム」

network stylyのハマノくんに教えてもらって、『世界』11月号。「嗤う日本のナショナリズム ─「2ちゃんねる」にみるアイロニズムとロマン主義」を流し読んでみました。

手元にテキストがないのでうろ覚えだけれども、全体的には「2ch論」をやったというよりも

  1. 80年代の若者のテレビ的笑いの「ネタ」と2chの関係性
  2. ニュース速報板あたりのスレの雰囲気

について言及しているような印象。パッと読んだ感じだと、「確かにちょっとそういうところもあるよね」ぐらいのことを言っていたような。とりあえず80年代的な「ネタ」の生産のされ方と、2chとを繋いで論じるっていうのはけっこううまいと思った。

けれど、なによりも、議論の妥当性はどうかというと、やっぱり「2chってそもそもどこのどいつがどんな感じでどの程度、書き込んでるのかがわからん」という激しく根本的な問題があるので、かなり一方的な決め付けで話を強引に転がしているような点がちらほら。もっとも、決め付けでもしないことには話を進ませようがないのだろうけれども。

っていうか、私のコメントどうこう以前に「北田暁大」がキーワード化されてるっていうのははてなダイアリーはちょっとすごい空間ですな。何なんだいったい。

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[追記]

北田さんがキーワード化されてる、というのは、2chについて書いたためにネット界隈で有名になったから、ということみたいですね。どうやら。私個人の印象としては、東さんが言及したり、2chについて書く前から、なんとなく知っていたので驚いたんですが。

2003年10月15日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

link

リンク集を作るというのは、自分にとって便利な反面、失礼な紹介をしたらまずいよなー、とか、どのサイトをどの順番で並べたらいいかなー、とかいろいろと無駄に気を揉むことが多いのだけれども「東京嫌人」(http://www.cc.rim.or.jp/~shinsetu/top.html)内のリンク集↓

http://www.cc.rim.or.jp/~shinsetu/link.html はけっこう面白い。なるほど、こういうリンクの作り方もアリか、と。

あとリンク集といえば、飯田和敏さん(http://www.100ki.jp/)の、 www.kyojin.comは、わけのわからない迫力があって面白かった。

(インターネットアーカイブで検索↓

http://web.archive.org/web/20021020041223/www.kyojin.com/link.htm

2003年10月14日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

ダビスタは、忙しい人のためのゲームです。

ある人が「学世時代何やってました?」と聞かれて迷い無く「ダビスタ」と即答していた面白い光景を見て、自分もダビスタはちゃんとやっとこうかなー、とか思ってしまい、ここ数週間、実は延々とPSのダビスタをしています。成沢大輔+CB's Project『ダービースタリオン全書』も購入しちゃいました。

で、まあ、そんなにドはまりするようなものかといわれると、そこまでめちゃくちゃはまってるわけではないんですが、ダビスタの素晴らしいところは、やっぱり世代交代もののシステムの大御所、として、というのもあるけれど、やっぱダラダラと片手間にできるのが最高にいいですね。これは。

ダビスタやりながら、すでに本を10冊近く読めました。文章も、10000字ぐらいは軽く書いたような気がします。いやー、やっぱこのぐらい、手の開くゲームは素晴らしいなー、と「弱いプレイヤー」として幸福を感じております。

ドラクエのときはオート戦闘中に、年賀状を書いたり、飯を食ったりできたし、『シェンムー第一章』のときは英語の問題集を一冊やりおえるぐらいはできましたが、ダビスタはかなり暇ですね、これ。しかも、きちんと画面を見ていてもそれなりに熱くなれる。やっぱ、これからの時代はオート戦闘だな、とか適当なことを口走りたい気分ですね。ほんと。

2003年10月13日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『パックランドでつかまえて』田尻智 ファミ通Books 2002(1990)と「ゲーム史」

パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語

ポケモンの田尻智のエッセイ集。

ゲームそのものの話というよりも、ゲームプレイヤーである田尻智の1980-1990年の思い出話といった方が正しい。なので例えば、田尻さんの『新ゲームデザイン』のようなタイプの話を期待しているのならば、ほぼ関係ない。

ほのぼのとしたエッセイの好きな人とかならば面白いと思って読めるのかもしれないけれど、うーん、どうだろう。こういうゲームプレイヤーのゲームに関する思い出というのはそんなに面白いと思われるものだろうか…。

ごく個人的な興味で言えば、田尻さんが1980年代にどういうゲームにどのくらい入れ込んだか、という記録は一回り以上世代の違う私からすれば、田尻さん世代の「ゲーム史」のリアリティと、自分の世代の「ゲーム史」のリアリティの違いを感じられる、というところではとても面白い。

自分の世代の感覚で言えば「インベーダーブーム」とか「ゼビウス」「ドルアーガの塔」などが熱かった時代というのはものごころ(ゲームごころ?)がついた頃には既に過去の時代の話になっていたので、80年代前半のゲームセンターというのは、確かに同時代を生きてはいるけれども、その現場に居合わせるような年齢ではなかったので、単なる知識としてしか知らない。

それにあとがきに書かれている田尻さんの

ビデオゲーム史に照らし合わせてみれば、名作に値するタイトルが多かったのは1980年代であろう。1コイン100円すら持ち合わせてなくても、当時のゲームセンターには入ってみるだけで特別な何かが味わえそうな高いテンションが場を支配していた。思春期の青少年にとって、ある意味色香すら漂わせた黄金時代といえるだろう。

みたいな記述も、「ああ、そうなのか、田尻さん世代(1965年生まれ)にとっての『ゲーム史』はやはり1980年代を黄金世代とする認識で形成されてるのか」というような世代間の違いを感じさせるような記述としてしか読むことができない。

1980年代の後半からファミコンに触れた私の「ゲーム史」の感覚は「ファミコン」で与えられたものというのが一番初期の状態なので「ファミコン=ゲームとはこういうようなもの」というような認識からはじまって、それゆえに「ファミコン」の時代は進化とも何とも感じられず、それ以降の90年代の発展こそが、「ゲーム史」の中核を占めているような印象が強い。私にとっての印象深い作品はせいぜい1987年、1988年からはじまって、90年代中盤ぐらいがピークで『DQV』『伝説のオウガバトル』『タクティクス・オウガ』『ライブ・ア・ライブ』あたりの自分の中高生ぐらいの時期にやったものというのが、一番「勢い」を感じていた。

もちろん、私の認識は前の世代からも、後の世代からもちょっとリアルには認識できないようなおかしなものにうつるんだろうと思う。(もちろん、同世代であっても異論はたくさんあるだろうけれど)

私の知っている88年生まれの子供は、『FF7』(1997年1月発売)が一番インパクトが強いゲームだったと言っているし、私よりちょうど5歳上のある人は、きっちり5年ぐらいずれこんで「ファミコンの頃でゲームデザイン的な進化はだいたい終わった」が持論になっている。(私になると「90年代の発展っていうのはすごかった」という印象になる)

小学生の子供のゲーマーで知ってる子もいるけれども、その子にとってインパクトのあるゲームというのはまだないのかもしれない。でも、とりあえずその子は今、『OnePiece』とか『Naruto』のゲームを必死こいてやっている。私の世代ならば、アニメとのタイアップ作品なんて、中途半端な感じのものが多くて必死にやれるようなものは少ないという印象が強いと思うのだけれども、『OnePiece』とか『遊戯王』をやっている世代の認識は違うんだろう。そもそも、ゲームに対する認識が開始された瞬間に『ICO』とか『AC04』みたいなものが出回ってるんだから、「映像のリアリティ」というのはさほど賞賛すべきものでもなんでもなく、単なる映像のバリエーションに過ぎないんだろーなー、とか思うと、すごい話だ。そしておそらく、『ICO』のレベルからはじまった世代は1980年代を中核とするような「ゲーム史」の感覚も1990年代を中核とするような「ゲーム史」の感覚もおそらくほとんど理解してくれないだろうし、そもそも理解できないんだろう。しかし、彼らは2000年代を中核とするような「ゲーム史」や、2010年代を中核とするような「ゲーム史」であれば、多分、ものすごく明瞭にそれを感じることができるんだろう。と思うと、なんだかうらやましくなってきた。いいなあ、それ。

2003年10月12日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

最近、

最近、新しく知り合った人とか、ひさしぶりに会った人にたまに、「井上さんのところの日記、この前、いっきに全部読みましたよ」とか突然言われることがちょくちょくある。

公開しておきながらこんなこと言うのもなんだけれども、そういう風に知り合いに突然一気読みされる、という読まれ方はあんまり想定しながら書いていないので、かなり驚く。

そんなことがあると「えっ、読んだの?っていうか、そんなに読んだところで、どうというようなこと俺何も書いてなくなかった?」――とか反応しちゃう。

この「日記」システムというメディアは、ウェブ上の個人である「私」が好き勝手に議論のできる場、とか「啓蒙」とか「ウェブ民主主義!」「世界に私の恥ずかしい日常大公開!」とか、そういういろいろな動機で書かれるものなのだろうけれども、私の場合のスタンスというのは基本的に「更新がダルくなってきたウェブサイトの管理人が一応申しわけ程度になにか更新しないとな…」というレベル以上のものではあんまりないので、読んでくれている人にはかなり失礼なことだけれども、自分自身、あんまりたいしたことは書いていないと思う。本当に。

そのぶん、読んでいただいている人には非常に恐縮してしまうし、何かを期待していっき読みなどしてくれた日には、その人に対してなんだか申し訳ないことをしたような気分になります。

なのでいまのうちにあやまっておきます。「すみません」

こっそ

こっそりと、少しだけ、リンクとゲーム開発者小事典を更新しました。

2003年10月11日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『【こころの知能指数】EQテスト』袰岩奈々

また下らない本です。すみません。

で「くっだらないなー。<こころの知能指数>?なにそれ?」とか思いながらやってみました。どうやら、この本ではEQの指標が6つ*1あるらしいんですが、私の場合、自己認知力と衝動のコントロール力だけがほぼマックスで、楽観性がほぼゼロでした。他は平均よりもちょっと上。

「楽観性」の質問項目15個はこんな感じ。

  1. 「なんとかなるさ」が口癖 :いいえ。
  2. 「もし、こうなったらどうしよう」と心配ばかりしている :どちらかといえば「はい」。
  3. 初めての人でも自分から声をかけて知り合いになっていく。:どちらかといえば「いいえ」。
  4. 人と比べて自分には能力がないような気がする。:なんとなく「はい」
  5. なにごとにつけおもしろい面、良い面がみつけられる。:そのつもりなので「はい」
  6. 大失敗をしても、落ち込むだけ落ち込んだあとはケロっとしている。:よくわからないので「いいえ」
  7. 周りの人が楽しそうにしていると、自分がのけものになったような孤独感を感じる。 :かなり「はい」
  8. うまくいかないことの理由や、自分にはできないという言い訳が、つい口をつく :どちらかといえば「はい」
  9. 不安で眠れないということは滅多にない :「はい」
  10. なんとなく人から見下されるのではないか、裏切られるのではないかと心配になる:積極的に「はい」
  11. 物事のだめな面、足りない面についつい目が行く。:「はい」
  12. 自分には自分なりの良さや能力があるという自信がある。:「いいえ」
  13. 人からの援助の申し出を受けたり、悩みを友人に打ち明けたりすることに抵抗がすくない。:「いいえ」
  14. 人に何か頼んだり、人から手助けされると、自分の能力に問題があるように感じる:実際には能力に問題があるわけじゃないかもしれないけど「はい」。感じます。
  15. 占いでは良いことが書いてあるときだけ信じる:「いいえ」

結局、楽観性は15点中の2点と平均を大きく下回り、この結果がでたことでこの本に「おまえは自制+自省心ばかり強くって、楽観性が足りない!」とか素で叱られているような気分になってしまいました。

こういうものは、どう考えてもあほらしいんだけれども、どんな形であるにせよ、こういうような結果が出てしまった、ということのは意外とショックなことで、実際的な有効性とかはさておき、「楽観性が足りない!」という結果が出たことによって、何かが明らかにされて、何か確からしい説得をされたような気分になってしまう(まあ、私の楽観性がこの指標からすれば「平均以下」というのは確かに明らかになったわけだけど)。あー、これは魔力だな、というか、何かの答えが出されたような気がする(下らないけれど)。そして、回答しながら「俺、だめだ、よわい。よわよわだ」という気分までしてしまう(それはいつものことなのだけれども)。

なるほどなー、これか。馬鹿だけど、こういう馬鹿なものであっても、「指標」によって「分類」をしただけで何かしらのことをやったかのように見えてしまうのってすごい。それだけは意外と馬鹿にしたもんでもない。

そして、説得されてしまうダメな私…そうかー、もっと楽観的なほうがいいのか…

*1:自己認知力Self Awareness,共感力Empathy,衝動のコントロール力Impulse Control,楽観性Optimism,社会的器用さSocial Deftness,粘り強さPersistenceとわかれるらしい

シムシティ2000

そういえば、同じEQネタだけれども、だいぶ前、セガサターン版のシムシティ2000をやったら、市民の教育レベルが「EQ」で表示されるというとんでもないことになっていたのを思い出した。

セガサターン版以外はどうなのか知らないけれども、あれには驚いたなー。どうしちゃったんだろうか、ウィル=ライト。とか真剣に思ってしまった。それとも、あそこの指標を「EQ」にしたのはウィル=ライトは関係ないんだろうか?

ちなみに、はてなアンテナのキーワードで「EQ」の解説を見ると、心の知能指数じゃなくて、MMORPGの『EverQuest』の略だと言われる。イカスなー、はてなアンテナ。のユーザー層。

2003年10月10日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

2003年10月02日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

『ジャンピングフラッシュ』(PS)

 280円で購入。

 さすがに今やると古いなー。90年代中盤の3Dになりたてぐらいのころのやつは何をやるにしてもどうにも難しい。シミュレーションやRPGならなんとかできたりするし、SFC時代のドット絵が極められたぐらいの時期のものはほとんど古さを感じないけれど、90年代中盤のものって本当に古い感じがする。

『ドラゴンクエストモンスターズ1・2』(PS)

 ドラゴンクエストモンスターズだなあ、と。

 あいかわらず、まあ、普通に面白い。

 ただ、インターフェイスがちょっとドラクエっぽくないフォントだったり、使い勝手だったりするのが、ちょっと気になった。そのぐらい。

2003年10月01日(はてなダイアリーバックアップ用ミラー)

夜光虫

夜光虫に続いて、また、ショックウェーブサイトですが、

両方とも、非常にきれいだし、面白いインターフェイス。

少し前に、宮本茂さんが、講演で、「ゲームよりもメディアアートの方が最近は面白い」というようなことを発言されてましたが、こういうものを見ると、けっこー、ほんとにそうだよなー、とか思ってしまいますね。