2003/12/29
■ [ビデオゲーム]『BLOOD』上下巻クリアーしました。
プロダクションIGが本格的につくったらしい『BLOOD -THE LAST OF VAMPIRE』の上下巻をクリアーしました。(映画じゃなくてゲームのほうね)
映画のほうはけっこう盛り上がって見ていられたのだけれども、ゲームのできは微妙。
いままでに、やるドラシリーズは『雪割りの花』しかやったことないから、あれに比べれば、相対的にかなりマシな出来ばえとはいえるし、アニメシーンのクオリティはおそらくこれでは、利益が出なかったのではないかと思える金のかかりっぷりだが、話をつなげるために用いられている「Blood」システムという新規システムが完全に失敗しているといってよい。
『逆転裁判』がつくられるときに、巧舟さんが「完全にリアルタイムでつっこみを入れる試作品をつくったら、どこでつっこみをいれればいいかわからないものになってしまった」という趣旨のことを書いていたけれども、多分、このゲームみたいなものだったんだろうな、と。(これを磨き上げたら『逆転裁判』になれるのかどうかはわからないけれど)
2003/12/10
■ [雑記][映画]マイケル=ムーア『ロジャー&ミー』が感動的。
『ボウリング・フォー・コロンバイン』を見てみて、良かったんだけれども、妙にひっかかるところがあったので気になって、見る映画とかもないので、『アホでマヌケなアメリカ白人』やら、『ロジャー&ミー』やら、手にとれるマイケル=ムーア作品をあらかた見ております。
個人的には、ド素人だった時代に撮られた『ロジャー&ミー』が最も好感触でした。これは素でお勧めします。特に、DVD特典でついているマイケル=ムーア自身によるコメンタリーモードがすばらしく、映像そのものの悲劇の強度よりかも、そこに撮られた映像を自らの「悲劇」として強い口調で語り、見つめているマイケル=ムーアの視線こそが何よりも感動的です。
90年代以降のマイケル=ムーアの立ち居振る舞いはそれはそれで非常に興味深いのですが、メディアでの立ち居振る舞い方を心得てきたがゆえに、それと並行してあざとい映像の作り方をするようになってきているのに若干のイヤらしさを感じてしまうので、そこまで素直に誉めたいという気分にはならないのですけれど。
2003/11/25
■ [ビデオゲーム]意外や意外。ウイニングイレブン。
先月に、「ウイニングイレブンやってる人がまわりにいない」とか書きましたが、よくよくしらべてみたらそんなことはなかった、ということがわかりました。
というのも、ゲームをよくやる、ゲーマー系の知り合いに「ウイニングイレブンってやったことある?」って聞いたら、ほとんど誰も、「いやぁーやってないねー」ぐらいの雰囲気だったのだけれども、私のまわりで全然ゲームをやっていなさそうな人たちに話を振ってみたところ意外や意外、おそろしい数の人がやっているのだな、ということが発覚。しかも普通に私なんかよりも遥かにうまい。っていうか世界が違う。みんなフリーキックとかを普通に決められる、らしい。よくわかんないけど。
しかし、これはすごい。世界がパックリとわれている!そしてゲーマーはウイニングイレブンから疎外されている!とか思ってしまいました。
もっとも、きちんと調査してみれば、どっぷりゲーマーな人でもウイニングイレブンのプレイヤーというのも一定数以上はいるのでしょうが、私の周辺に関して言えば、おそろしくわかりやすい形で分裂気味。
ゲームをあんまりやらない人たちっていうのは、
「ゲーム?ああ、マリオぐらいしかやらないですね」とか
「ドラクエぐらいならやりますねー」とか、
いまだにそんなもんかと思っていたが、最近は
「ゲーム?ああ、ウイニングイレブンぐらいならちょっとやってますけど」
というコメントをたくさん聞くことができたのでした。
ぜんぜん認識してなかったな、と反省しつつ、松谷さんに感謝。
2003/11/20
■ [ビデオゲーム]ウイニングイレブン
どうも、ひさびさに日記の更新いたします。
忙しい――というほどに忙しかったりはしないのですが、ネット上に出没するのがどうも億劫な気分のする日々をすごしておりました。
で、ここ最近何をやっているのか、というと、ゲームに関して言えば松谷さんのお言葉に素直に従って、『ウイニングイレブン5 final evolution』を480円で購入し、そのあと『ウイニングイレブン6』も480円で購入しました。他にも『ザ・ゲームメーカー』が意外にも面白かったり、『ゲーム日本史』の出来が超絶的に(直接的な意味ではなく)「すごい」状況だったりしたのを発見してました。
さて。はい。
話を戻して、『ウイニングイレブン6』なんですが、私がサッカーゲームを今までぜんぜんやってこなかったせいなのかどうなのかわかりませんが、難しいですねー。これ。やたらと。NPCのレベルが高いような気がするのは私が下手なせいなのでしょうか?10時間ぐらいやってもノーマルレベル(★三つ)のNPCが倒せません。NPCのルーチンが優秀なんでしょうねー。(多分)
『ウイニングイレブン6』の作品としての出来のよさは「おおー、なんかけっこうすごいなー」みたいな感動はあるんですが、他のサッカーゲームに今までの人生でほとんど触れてこなかった分、ほとんど素人みたいな反応しかできないので「何がすごいのだかよくはわからないけど、なんだかけっこうすごいよくできてるなー」という、そのレベルの感動にとどまってます。すみません。
2003/11/1
■ [更新情報]被リンクのページ
被リンクのページをつくりました。
http://www.critiqueofgames.net/data/link_3.html
感謝の意をこめて、ということもありますが、どういう方に見ていただいているのかを、一覧にしておきたい、というのもあります。
もし被リンクのページに掲載されるのがイヤだ、という人がいらっしゃいましたら、ご連絡ください。
2003/10/24
■ [ビデオゲーム]2003上半期売り上げ。
http://www.dengekionline.com/soft/ranking/ranking2003dokami.html
これはまた、しょんぼりとした売り上げ結果。
しかし、唯一ミリオンとばしてるウイイレ7は、ぜんぜん触れたことがないなあ。私のまわりで、やってる人がいない。これってまずいだろうか。
■ [Web]昨日の話の続き。ワセダと早稲田。
昨日書いた「はてな=早稲田」という記述について
id:bmpさんに、メモっとく http://d.hatena.ne.jp/bmp/20031023
のほうで早々に
わせだとワセダと早稲田は意図的に使い分けられてます。
システム依存の罠です・・
とのコメントをいただいた。
のだけど、やっぱりわからず「?」。でも確かにみなさん「ワセダ」という表記を当然のように使用していらっしゃるので、「ワセダ」という表記に何か特殊な意味を込めているんだろうな、と。
で、探したところ、陸這記http://d.hatena.ne.jp/solar/20031017 によれば
id;bmpさんは早稲田に対する当てこすりでもなんでもなく、伝統的に蓄積されてきたパブリックイメージにのっとって両者の対比をしているだけのように思える。
とのことで、「ワセダ=早稲田のパブリックイメージ」との解釈でいいんだろうか。うーん。
でも、早稲田のパブリックイメージが何なのか、やっぱりいまいちピンとこず。語彙の共有がはかれない私。わかってないのは私だけ?
2003/10/23
■ [雑記][book][哲学]サイード死去
サイードたん、先月に亡くなってたんだ。知らなかった。
http://news.goo.ne.jp/news/asahi/hito/20030926/K0025200708093.html
『オリエンタリズム』は上下刊を古本屋で揃えた後、いまだに100ページも読み進められていないのだけれども。
そういえば、大物の死去といえば、前に2chで「次に死ぬ大物を当てるスレ」で、「ブランショなんてどうよ」とかって言ってたときに、ほんとにブランショが死んだのには驚いた(2003年2月26日)。ブランショの死を予測した2chネラーの人すげぇ!っていうか、私はブランショがまだ生きているということが驚きだったね。だって、1907年生まれでしょ。あの人。去年死去したガダマーなんて1900年生まれだし。最近*1の大物は長生きしすぎじゃねえ?
とか思ってたらサイードはまだ67歳という年齢で死んでしまった。若い!*2
■ [web]はてなが早稲田でMTが慶應?
「はてな&MTの使用者にインテリ率が高い」(特に東浩紀、ファウスト系列の人々)とかって話は最近まったくもってその通りだなあ、と感じてますが、
id:bmpさん「メモっとく」の話にはビツクリ。
おいらの脳内スキーマによると
はてな|早稲田|文字列|シンプル|ぼへみあん|
MT |慶応 |型/定義|オシャレ|貴族 w3c 村井純|
こんなインスタンスができあがっている模様
ガーン。何なんだそれは。と。
SFC(慶応義塾大学湘南藤沢キャンパス)のサーバーで頑張ってMovableTypeを普及させたので、慶應*3=MTということなんだろうけれど、はてなが早稲田って言説は謎。どっからでてきたんだろうか。人工事実の加瀬野さんは東大出身率高し、と言っているし、実はid:bmpさんが早稲田系の知り合いが多い環境なだけ、とか。
私の場合の脳内スキーマは、そうだなあ、
- はてな
- 東さん関係の人
- 意外とみんなCSSいじらなくても気にしない
- 主に20代インテリ。
- 基本的にはあんまけんかしないけどたまにけんかしてるのを見る?かな?
- テキストサイト的なノリをひきついでいるような気がする。
- 人工事実あたりを中心に相互参照が激しい。
- MT
- サーバー環境がちょっと贅沢できる人。そしてMT設置のメンドクササを厭わない程度の、そこそこの水準のPC知識のある人。
- CSSがおしゃれなのではなくて、もとのMTのデザインがおしゃれだからおしゃれに見えているだけの人の数が実は結構多い。ので、別にMTの人の方がはてなの人よりおしゃれだというわけではあんまりない。
- Trackbackはどの程度見られているのか謎。
- ぜんぜんけんかしないっぽい。
- テキストサイト系的なノリはあんまりひきついでいない。人によっては「Readmeって何ですか?」ぐらいの勢い。
- やっぱりインテリ率が高い。でも、さほど若くない人も多いような気がする。
こんな感じでしょうか。まあ、単なる主観的印象ですが。
■ [ビデオゲーム]「クソゲー」という商品ラベル。
dotimpactさんのところより。
http://www.kaisoku.com/dotimpact/qv/index.php?itemid=58
「RPG」というような商品ラベルと同等の扱いで「クソゲー」というラベルをはられて「クソゲー」が売られていたそうです。
素晴らしいですね。単純にものすごく欲しい。
■ [Web]Javaアプレットサンプル
同じくdotimpactさんの記事http://www.kaisoku.com/dotimpact/qv/より、
話題のおとなりページですが、このグラフレイアウトアプレットがJDK1.0のアプレットサンプルのひとつだってのにあまり触れられてない気がする。当時はもっとかくかくしてたけど、よく遊んだものです。
たしかに「あー、これJavaのサンプルかなんかのアプレットをけっこうそのまま利用したくさいなー」と思ったけど、出どこは知らなかった。↓
http://java.sun.com/applets/jdk/1.0/demo/GraphLayout/index.html
なるほど。
ほんとにそのままだ。
そしてソースが短かさにも感動。
2003/10/22
■ [ビデオゲーム][event]レベルX
まわりの人に話したら意外とみんな知らないことに気づいたので一応広報。
2003年12月4日(木)〜2004年2月8日(日)の会期で東京都写真美術館(@恵比寿)にてテレビゲームの展覧会レベルXが開催されます。
http://www.tokyo-photo-museum.or.jp/level-x/index.html
テレビゲームミュージアムが水戸芸とかでやってたのと比べると近くていきやすいかと思います。
私はとりあえず12月の土日ぐらいに行こうかな。と。
■ [ビデオゲーム][web]残しておきたいゲームサイト
そういえば、リンク集ですが、この前チェックしたらいくつかのサイトが通じなくなっていたので、インターネットアーカイブ(http://www.archive.org/)で捕捉しておきました。インターネットアーカイブ使うなコラ!という方がいらっしゃいましたらご連絡ください。
インターネットアーカイブ使ったサイトは以下の通り
- ゲーマーズターミナル:ゲームサイト検索エンジンとしては最大手だった。登録・更新ができなくても、単純にデータベースとして残っているだけでもいいから閉鎖しないでおいてほしかった。
- コンピューターゲームの黄昏:ゲームの評論サイトとして、きちんとした読み物を提供している数少ないサイトの一つ。
- ゲェム右翼総本山:主張に賛同するかしないは別にしても、ゲームに対する態度表明として、こういった特徴的な主張が行われ、それが反響を与えたということは、議論の土台作りとして、非常に価値があった。どういう主張をしていたサイトか、というのは、以下の「党首宣誓、党ノ基本理念」からの引用を読んでいただければわかるだろうと思う。
「ゲェム右翼」。
それは、ギャルゲー&エロゲー (以下「エロゲー」に統一) 全盛という現代の腐りきったゲーム界を憂う者たちのやりきれない情念が生み出した、新しい組織である。
昨今のゲーム界は、エロゲー好きのおたく共が支持する「ゲーム改革派」の動きが活発になりつつある。きゃつらのような極左集団を、日本ゲーム界の旗手とする訳にはいかない。ここは我々ゲーム保守派が「ゲェム右翼」を結成し、断固闘うべきである。
このたび私は僭越ながらこのゲェム右翼を創設し、党首として活動を行うことを宣言する。
世のゲームマニア諸君!
諸君が現状のゲーム界に不満を持つならば、アカを廃絶すべく、私と共に活動を行おうではないか!
未来の明るいゲーム界は、諸君の手にかかっているのだ!
私はここに宣言する!
「エロゲーに死を!おたく共に死の鉄槌を!」
「ゲームの本質は、『殴る!蹴る!撃つ!壊す!殺す!』
これを行わずはゲームに非ず!」
ごく個人的で勝手なことを言えば、ゲーム右翼なきあと、「エロゲー&ギャルゲーファン」を敵とするのではなく、任天堂ファンVSスクウェアファンとかみたいな対立構図を象徴的にあらわしてくれるようなサイトなんかも今後登場してくれないかなー。
2003/10/20
■ [web]すごいぞはてなダイアリー
おとなりページ機能がついたらしい。
http://a.hatena.ne.jp/map?http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/
こりゃすごい。今度はグラフィカル。しかもこれは閲覧者の区分け、としては、けっこうあたってる感じ。すごいすごい。ベスト10位以内までは、オフライン or オンライン上で直接にコミュニケーションをとったことのある人が、半数を占めてる。
ただ、sawadaspecial,Beltorchicca,ARTIFACT,id:hazuma,あたりのサイトが常にランクインしてしまうのは、正しいといえば正しいのだろうけれども、もっとdotimpactさんとかみたいに、超大手ではないけれど、きちんと近いところもフォローされると最高。*1
■ [web]補足してくれてるアンテナが増えたくさい
お。
おとなりページ機能のおかげかどうかわかんないけど、私のページを補足してくれてるアンテナ(http://a.hatena.ne.jp/include?pid=335405)が増えたみたい。
*1:とか言ったらわがままだけど。
2003/10/19
■ [ビデオゲーム][雑記]Family Computer 20th Anniversary Calendar
任天堂からファミコン20周年のカレンダーが届いた。表紙と裏表紙はファミコンのハードウェアがそのまま図案になっていてよくできてる。
中は
- 1月 DONKEY KONG3,DONKEY KONG,DONKEY KONG JR
- 2月 MARIO BROS.
- 3月 DUCK HUNT,WILD GUNMAN
- 4月 CLU CLU LAND,URBAN CHANPION,EXITEBIKE
- 5月 BASE BALL,TENNIS,SOCCER
- 6月 SWORD OF MANA(©SQUARE ENIX)
- 7月 SUPER MARIO BROS.
- 8月 LEGEND OF ZELDA 1
- 9月 XEVIOUS(©NAMCO)
- 10月 ICE CLIMBER,BALLON FIGHT,WRECKING CREW
- 11月 MAPPY(©NAMCO)
- 12月 FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES(©SQUARE ENIX)
という微妙によくわからない構成。特にシメがFFCCというのは何故?はじまりがドンキーコングなのはわかるけど。
2003/10/18
■ [book][web]北田暁大「嗤う日本のナショナリズム」
network stylyのハマノくんに教えてもらって、『世界』11月号。「嗤う日本のナショナリズム ─「2ちゃんねる」にみるアイロニズムとロマン主義」を流し読んでみました。
手元にテキストがないのでうろ覚えだけれども、全体的には「2ch論」をやったというよりも
- 80年代の若者のテレビ的笑いの「ネタ」と2chの関係性
- ニュース速報板あたりのスレの雰囲気
について言及しているような印象。パッと読んだ感じだと、「確かにちょっとそういうところもあるよね」ぐらいのことを言っていたような。とりあえず80年代的な「ネタ」の生産のされ方と、2chとを繋いで論じるっていうのはけっこううまいと思った。
けれど、なによりも、議論の妥当性はどうかというと、やっぱり「2chってそもそもどこのどいつがどんな感じでどの程度、書き込んでるのかがわからん」という激しく根本的な問題があるので、かなり一方的な決め付けで話を強引に転がしているような点がちらほら。もっとも、決め付けでもしないことには話を進ませようがないのだろうけれども。
っていうか、私のコメントどうこう以前に「北田暁大」がキーワード化されてるっていうのははてなダイアリーはちょっとすごい空間ですな。何なんだいったい。
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[追記]
北田さんがキーワード化されてる、というのは、2chについて書いたためにネット界隈で有名になったから、ということみたいですね。どうやら。私個人の印象としては、東さんが言及したり、2chについて書く前から、なんとなく知っていたので驚いたんですが。
2003/10/15
■ [web]link
リンク集を作るというのは、自分にとって便利な反面、失礼な紹介をしたらまずいよなー、とか、どのサイトをどの順番で並べたらいいかなー、とかいろいろと無駄に気を揉むことが多いのだけれども「東京嫌人」(http://www.cc.rim.or.jp/~shinsetu/top.html)内のリンク集↓
http://www.cc.rim.or.jp/~shinsetu/link.html はけっこう面白い。なるほど、こういうリンクの作り方もアリか、と。
あとリンク集といえば、飯田和敏さん(http://www.100ki.jp/)の、 www.kyojin.comは、わけのわからない迫力があって面白かった。
(インターネットアーカイブで検索↓
http://web.archive.org/web/20021020041223/www.kyojin.com/link.htm)
2003/10/14
■ [ビデオゲーム]ダビスタは、忙しい人のためのゲームです。
ある人が「学世時代何やってました?」と聞かれて迷い無く「ダビスタ」と即答していた面白い光景を見て、自分もダビスタはちゃんとやっとこうかなー、とか思ってしまい、ここ数週間、実は延々とPSのダビスタをしています。成沢大輔+CB's Project『ダービースタリオン全書』も購入しちゃいました。
で、まあ、そんなにドはまりするようなものかといわれると、そこまでめちゃくちゃはまってるわけではないんですが、ダビスタの素晴らしいところは、やっぱり世代交代もののシステムの大御所、として、というのもあるけれど、やっぱダラダラと片手間にできるのが最高にいいですね。これは。
ダビスタやりながら、すでに本を10冊近く読めました。文章も、10000字ぐらいは軽く書いたような気がします。いやー、やっぱこのぐらい、手の開くゲームは素晴らしいなー、と「弱いプレイヤー」として幸福を感じております。
ドラクエのときはオート戦闘中に、年賀状を書いたり、飯を食ったりできたし、『シェンムー第一章』のときは英語の問題集を一冊やりおえるぐらいはできましたが、ダビスタはかなり暇ですね、これ。しかも、きちんと画面を見ていてもそれなりに熱くなれる。やっぱ、これからの時代はオート戦闘だな、とか適当なことを口走りたい気分ですね。ほんと。
2003/10/13
■ [ビデオゲーム][book]『パックランドでつかまえて』田尻智 ファミ通Books 2002(1990)と「ゲーム史」
ポケモンの田尻智のエッセイ集。
ゲームそのものの話というよりも、ゲームプレイヤーである田尻智の1980-1990年の思い出話といった方が正しい。なので例えば、田尻さんの『新ゲームデザイン』のようなタイプの話を期待しているのならば、ほぼ関係ない。
ほのぼのとしたエッセイの好きな人とかならば面白いと思って読めるのかもしれないけれど、うーん、どうだろう。こういうゲームプレイヤーのゲームに関する思い出というのはそんなに面白いと思われるものだろうか…。
ごく個人的な興味で言えば、田尻さんが1980年代にどういうゲームにどのくらい入れ込んだか、という記録は一回り以上世代の違う私からすれば、田尻さん世代の「ゲーム史」のリアリティと、自分の世代の「ゲーム史」のリアリティの違いを感じられる、というところではとても面白い。
自分の世代の感覚で言えば「インベーダーブーム」とか「ゼビウス」「ドルアーガの塔」などが熱かった時代というのはものごころ(ゲームごころ?)がついた頃には既に過去の時代の話になっていたので、80年代前半のゲームセンターというのは、確かに同時代を生きてはいるけれども、その現場に居合わせるような年齢ではなかったので、単なる知識としてしか知らない。
それにあとがきに書かれている田尻さんの
ビデオゲーム史に照らし合わせてみれば、名作に値するタイトルが多かったのは1980年代であろう。1コイン100円すら持ち合わせてなくても、当時のゲームセンターには入ってみるだけで特別な何かが味わえそうな高いテンションが場を支配していた。思春期の青少年にとって、ある意味色香すら漂わせた黄金時代といえるだろう。
みたいな記述も、「ああ、そうなのか、田尻さん世代(1965年生まれ)にとっての『ゲーム史』はやはり1980年代を黄金世代とする認識で形成されてるのか」というような世代間の違いを感じさせるような記述としてしか読むことができない。
1980年代の後半からファミコンに触れた私の「ゲーム史」の感覚は「ファミコン」で与えられたものというのが一番初期の状態なので「ファミコン=ゲームとはこういうようなもの」というような認識からはじまって、それゆえに「ファミコン」の時代は進化とも何とも感じられず、それ以降の90年代の発展こそが、「ゲーム史」の中核を占めているような印象が強い。私にとっての印象深い作品はせいぜい1987年、1988年からはじまって、90年代中盤ぐらいがピークで『DQV』『伝説のオウガバトル』『タクティクス・オウガ』『ライブ・ア・ライブ』あたりの自分の中高生ぐらいの時期にやったものというのが、一番「勢い」を感じていた。
もちろん、私の認識は前の世代からも、後の世代からちょっとリアルには認識できないようなおかしなものにうつるんだろうと思う。(もちろん、同世代であっても異論はたくさんあるだろうけれど)
私の知っている88年生まれの子供は、『FF7』(1997年1月発売)が一番インパクトが強いゲームだったと言っているし、私よりちょうど5歳上のある人は、きっちり5年ぐらいずれこんで「ファミコンの頃でゲームデザイン的な進化はだいたい終わった」が持論になっている。(私になると「90年代の発展っていうのはすごかった」という印象になる)
小学生の子供のゲーマーで知ってる子もいるけれども、その子にとってインパクトのあるゲームというのはまだないのかもしれない。でも、とりあえずその子は今、『OnePiece』とか『Naruto』のゲームを必死こいてやっている。私の世代ならば、アニメとのタイアップ作品なんて、中途半端な感じのものが多くて必死にやれるようなものは少ないという印象が強いと思うのだけれども、『OnePiece』とか『遊戯王』をやっている世代の認識は違うんだろうと思う。そもそも、ゲームに対する認識が開始された瞬間に『ICO』とか『AC04』みたいなものが出回ってるんだから、「映像のリアリティ」というのはさほど賞賛すべきものでもなんでもなく、単なる映像のバリエーションに過ぎないんだろーなー、とか思うと、すごい話だと思う。そしておそらく、『ICO』のレベルからはじまった世代は1980年代を中核とするような「ゲーム史」の感覚も1990年代を中核とするような「ゲーム史」の感覚もおそらくほとんど理解してくれないだろうし、 そもそも理解できないだろうと思う。しかし、彼らは2000年代を中核とするような「ゲーム史」や、2010年代を中核とするような「ゲーム史」であれば、多分、ものすごく明瞭にそれを感じることができるんだろう。と思うと、なんだかうらやましくなってきた。
2003/10/12
■ [雑記][web]
最近、新しく知り合った人とか、ひさしぶりに会った人にたまに、「井上さんのところの日記、この前、いっきに全部読みましたよ」とか突然言われることがちょくちょくある。
公開しておきながらこんなこと言うのもなんだけれども、そういう風に知り合いに突然一気読みされる、という読まれ方はあんまり想定しながら書いていないので、かなり驚く。
そんなことがあると「えっ、読んだの?っていうか、そんなに読んだところで、どうというようなこと俺何も書いてなくなかった?」――とか反応しちゃう。
この「日記」システムというメディアは、ウェブ上の個人である「私」が好き勝手に議論のできる場、とか「啓蒙」とか「ウェブ民主主義!」「世界に私の恥ずかしい日常大公開!」とか、そういういろいろな動機で書かれるものなのだろうけれども、私の場合のスタンスというのは基本的に「更新がダルくなってきたウェブサイトの管理人が一応申しわけ程度になにか更新しないとな…」というレベル以上のものではあんまりないので、読んでくれている人にはかなり失礼なことだけれども、自分自身、あんまりたいしたことは書いていないと思う。本当に。
そのぶん、読んでいただいている人には非常に恐縮してしまうし、何かを期待していっき読みなどしてくれた日には、その人に対してなんだか申し訳ないことをしたような気分になります。
なのでいまのうちにあやまっておきます。「すみません」
2003/10/11
■ [雑記][book]『【こころの知能指数】EQテスト』袰岩奈々
また下らない本です。すみません。
で「くっだらないなー。<こころの知能指数>?なにそれ?」とか思いながらやってみました。どうやら、この本ではEQの指標が6つ*1あるらしいんですが、私の場合、自己認知力と衝動のコントロール力だけがほぼマックスで、楽観性がほぼゼロでした。他は平均よりもちょっと上。
「楽観性」の質問項目15個はこんな感じ。
- 「なんとかなるさ」が口癖 :いいえ。
- 「もし、こうなったらどうしよう」と心配ばかりしている :どちらかといえば「はい」。
- 初めての人でも自分から声をかけて知り合いになっていく。:どちらかといえば「いいえ」。
- 人と比べて自分には能力がないような気がする。:なんとなく「はい」
- なにごとにつけおもしろい面、良い面がみつけられる。:そのつもりなので「はい」
- 大失敗をしても、落ち込むだけ落ち込んだあとはケロっとしている。:よくわからないので「いいえ」
- 周りの人が楽しそうにしていると、自分がのけものになったような孤独感を感じる。 :かなり「はい」
- うまくいかないことの理由や、自分にはできないという言い訳が、つい口をつく :どちらかといえば「はい」
- 不安で眠れないということは滅多にない :「はい」
- なんとなく人から見下されるのではないか、裏切られるのではないかと心配になる:積極的に「はい」
- 物事のだめな面、足りない面についつい目が行く。:「はい」
- 自分には自分なりの良さや能力があるという自信がある。:「いいえ」
- 人からの援助の申し出を受けたり、悩みを友人に打ち明けたりすることに抵抗がすくない。:「いいえ」
- 人に何か頼んだり、人から手助けされると、自分の能力に問題があるように感じる:実際には能力に問題があるわけじゃないかもしれないけど「はい」。感じます。
- 占いでは良いことが書いてあるときだけ信じる:「いいえ」
結局、楽観性は15点中の2点と平均を大きく下回り、この結果がでたことでこの本に「おまえは自制+自省心ばかり強くって、楽観性が足りない!」とか素で叱られているような気分になってしまいました。
こういうものは、どう考えてもあほらしいんだけれども、どんな形であるにせよ、こういうような結果が出てしまった、ということのは意外とショックなことで、実際的な有効性とかはさておき、「楽観性が足りない!」という結果が出たことによって、何かが明らかにされて、何か確からしい説得をされたような気分になってしまう(まあ、私の楽観性がこの指標からすれば「平均以下」というのは確かに明らかになったわけだけど)。あー、これは魔力だな、というか、何かの答えが出されたような気がする(下らないけれど)。そして、回答しながら「俺、だめだ、よわい。よわよわだ」という気分までしてしまう(それはいつものことなのだけれども)。
なるほどなー、これか。馬鹿だけど、こういう馬鹿なものであっても、「指標」によって「分類」をしただけで何かしらのことをやったかのように見えてしまうのってすごい。それだけは意外と馬鹿にしたもんでもない。
そして、説得されてしまうダメな私…そうかー、もっと楽観的なほうがいいのか…
■ [ビデオゲーム]シムシティ2000
そういえば、同じEQネタだけれども、だいぶ前、セガサターン版のシムシティ2000をやったら、市民の教育レベルが「EQ」で表示されるというとんでもないことになっていたのを思い出した。
セガサターン版以外はどうなのか知らないけれども、あれには驚いたなー。どうしちゃったんだろうか、ウィル=ライト。とか真剣に思ってしまった。それとも、あそこの指標を「EQ」にしたのはウィル=ライトは関係ないんだろうか?
ちなみに、はてなアンテナのキーワードで「EQ」の解説を見ると、心の知能指数じゃなくて、MMORPGの『EverQuest』の略だと言われる。イカスなー、はてなアンテナ。のユーザー層。
*1:自己認知力Self Awareness,共感力Empathy,衝動のコントロール力Impulse Control,楽観性Optimism,社会的器用さSocial Deftness,粘り強さPersistenceとわかれるらしい
2003/10/2
2003/10/1
■ [web][ビデオゲーム]
夜光虫に続いて、また、ショックウェーブサイトですが、
- SURFACE http://surface.yugop.com/
- 816babi http://www.816babi.com/
両方とも、非常にきれいだし、面白いインターフェイス。
少し前に、宮本茂さんが、講演で、「ゲームよりもメディアアートの方が最近は面白い」というようなことを発言されてましたが、こういうものを見ると、けっこー、ほんとにそうだよなー、とか思ってしまいますね。
2003/9/30
■ [book][漫画]斉藤孝『スポーツマンガの身体』文春新書
素晴らしくくだらない。
斉藤孝さん流の「丹田に力をこめる」「身体論」が炸裂していて、ついていけない感じなんだけれども、最後まで読んでしまった。全般に斉藤さんのオイシイキャラがたまらない(以下、引用)
P18
(大リーガー養成ギブスについて)一見非人道的な道具のようだが、子供たちには当時非常に人気があった。私も、当時流行っていたエキスパンダーという、バネを引っぱって筋肉を鍛える用具を解体して、作ってみたことがある。飛雄馬が素肌の上にそのままギプスをつけていたのに影響されて、私も裸になってエキスパンダーのバネを体中に巻きつけてみた。結果はお粗末なものだった。
まず、効果がない。バネの巻き付け方が下手だったせいもあるが、投球動作をするときに必要な筋肉に、緊張を与えるようなバネの引っかかりが上手く出せなかった。小学生の私は、それでも大リーグ養成ギプスの効果を疑うことはなく、むしろ一徹の手先の器用さに感心していた。私の作ったギプスには、もう一つ重大な難点があった。バネを伸ばした後、それが縮むときに、皮膚が挟まって痛いのである。あちこちが挟まれて痛くて集中できない。つねられる痛みに耐えたからといって球が速くなるわけではないので、がっかりしてあきらめた。
しかし、今でもよくできたギプスがあればつけてしまいそうだ
小学生がエキスパンダー解体して大リーガー養成ギブスまがいのもの作るって…それかなり大変そう…。
P26
エネルギーのすべて使い果たして、ぶっ倒れ、這いずって行く。この状態に私たち野球少年は、猛烈にあこがれた。そのために効果があるのは特訓することだった。倒れるまでやるという梶原一騎の美学が、脳にすり込まれてしまった。しかし実際には、完璧に疲れきって倒れるというのは難しいことだ。そこでわざと転がって泥まみれになることで、雰囲気を味わったりした。
■ [book]小谷野敦『もてない男―恋愛論を超えて』ちくま新書
議論そのものはとりたててどうというようなものでもないと思うのだが、著者小谷野の激しいコンプレックスが面白い。
それとあと、オナニー用具を実際にためしてみた話が馬鹿らしくていい。
P51
「おかず」ではなく、オナニー用具というのもある。ヘンリー・ミラーの小説に、「リンゴを使ったことはあるか」という会話が出てくる。リンゴの芯をくり抜いて中にポマードを塗りこむのだそうだ。メロンもいいとかいう話もある。ただし、これらは、そのまま使うと冷たくてダメである。煮るとかして温めて使うのが本当らしいが、そんな手間をかけるのもばかばかしい気がする。あと、カップラーメンを使うというのもある。お湯を入れて三分どころではなく、しばらく待って麺が膨れ上がったところでおもむろに「使用」する、というのだが、これは実際にやってみてひどい目にあった。まず熱い。大切なものを火傷するところであった。それから下を向けると当然中の麺が汁とともに落ちてくるから、上向きのままやらねばならず、しんどいやら情けないやらで全然オナニーの快楽というものがない。
2003/9/29
■ [web]テーブルアート。
http://hinoki.sakura.ne.jp/~okada/table/
Htmlのテーブル機能を利用して画像をつくろうという不毛なこころみ。
理屈的にできるというのはわかってはいたけれども、本当にやっている人がいるとは思わなかった。
世の中は無駄に広いと思う瞬間でした。
2003/9/28
■ [web]閉鎖サイト研究
閉鎖サイトの自由研究。
http://omoro.cside9.com/heisa/index.htm
通常、ウェブ関連の研究というと、2chとか、Blogとか、クローズアップされることが多いですがこれは、そういうのはとはまた逆の方向で。
上記のサイトは「研究」とは言っても、ネタ系のサイトなので、単純にウケ狙いですが、ウェブ関連の研究で、これ、まともにやってみても面白いでしょうね。
2003/9/27
■ [web]現代系オタ、次世代系オタ
ごく一部でひそかに熱い「現代系オタ」とかワードについて、チェックボックスがつくられている、というので私もやってみました。
- 現代系オタ http://d.hatena.ne.jp/kimagure/20030829#1062170025
- 次世代系オタ http://d.hatena.ne.jp/ishinokyujitsu/20030911#p4
- 20点満点
- ○ 2点 まさにそのとおり。
- △ 1点 そう言えなくはない。多少はかぶってる。
- × 0点 それはない。
というような基準で自己採点では現代系オタは7点。次世代系オタが9点でした。んー、どうなんだろ、この点数は。高くはないけれど、一般的にはぎりぎりそのカテゴライズに入るようなレベルだろうか。
でも、まあ、このカテゴライズだと、古典的なオタクイメージとは違ってくるので、私のようなタイプもけっこう真ん中に近づいてきて面白い。
っていうか、まあ、つまり「現代系」「次世代系」オタは雰囲気的には、
- 旧来のオタ属性(+)現代思想読者、テキストサイト読者、サブカル読者
- 旧来のオタ属性(−)第一印象はだいたい普通の人?
という感じでしょうかね。そうなると、私の友人のかなりの数がど真ん中に入ってくるような気がします。
2003/9/25
■ [哲学][ビデオゲーム]東浩紀DVD
人から、東タンの動物化どーたらのDVDをちょっとだけみせてもらう。
http://www.t3.rim.or.jp/~hazuma/dis/dvd1/dvd1.html
最後のほうで、ギャルゲーについてグダグダ語っているところが、一般の「オタク」と何も変わらないようにしか見えなかったのが、かなりウケた。
もし、これが東浩紀だと知らされてなければ絶対に「あー、ギャルゲーについて秋葉原の住人が語ってるなあ」ってな雰囲気が印象的。ナイス。
2003/9/24
2003/9/23
2003/9/22
2003/9/17
■ [ビデオゲーム]『GADGET』(PS)
これも安くなってたので購入。一応『MYST』系のものを論じるうえでの重要な作品だということで、さわっとこうかな、と思ったけれども、ちょっとだけやってみて脱落。やっぱり『MYST』のようなタイプのアドベンチャーをやると、なんか滅入ってしまってできない。弱いゲーマーには無理です。
そういえば、このまえ茂内さん(http://www.intara.net/)とも話したんですが、最近、『ゼルダの伝説』の風のタクトや、ムジュラの仮面なんかもぜんぜんできないぐらいに弱いゲーマーになってきていて、なんか、こう、こういうのって、どうにもならないんだろうか。
■ [ビデオゲーム]『カルネージハート』(PS)
これも古いけれども一応、ひっそりと有名な一品。ロボットの戦闘用プログラムを自分で組んで、戦わせるという明らかにマニア向けの一品。
一応、日本人スタッフのみで作られた作品なのだけれども、ノリが明らかに洋ゲー。これって、そういうマニア的ノリなんだろうか?
そして、ウリである戦闘プログラムを組もうと思うと、チュートリアルとかがまったく付いてないので、ほとんどまともなものが組めない。よほどがんばれば別なのだろうけれども、ちょっとやそっとの気概では、なかなか満足にプレイできない。
これを作ったプログラマーの人は優秀なことには優秀なんだろうけれど、せめてチュートリアルとかつけてほしかったなー・・・とか言ってしまうのはヌルゲーマーでしょうか?
でも一応「初級」はクリアーしました。
2003/9/16
■ [ビデオゲーム][web]『ウルティマオンライン』
ちょっと前からウルティマオンラインをやっている。
ネットワークRPGは、PSOからかぞえて2作目。MMORPGは、はじめて。
20時間ぐらいやったけれども、うーん、まだいまひとつ面白いと思えず。徒労感のほうが強い。
■ [ビデオゲーム][web]『エターナルカオス2003』
ついでに、最近コンビニで500円という格安で売られ始めたMMORPG、ラグハイム、こと『エターナルカオス2003』もプレイ中。
こっちはウルティマオンライン2Dなんかとは違って、それなりにきれいな3Dなのだけれども、システム的にはウルティマオンラインよりも、やれることは少なくなってる様子。
でも、システムがちょっと複雑なのよりも、グラフィックがちょっときれいなぐらいのほうがプレイするテンションがわく。まあ、やりこんでいったら違うのだろうとは思うけれど。
■ [ビデオゲーム][web]ネットワークゲームの現状
ネットワークゲームの現状については、まだまだMMOとFPSを少しやったことのある程度ではあるけれど、なにか、こう、物足りない感じをうけてしまう。
もちろん、単純に新しいものである、という点と、<面白さ>の在り方の確実な違い、という二点でもって、それだけで評価はできると思うし、世の中に、ネットワークゲームで廃人になっている人が多くいる、という状況をみても、すごい現象であることには間違いはない。この「現象」そのものは非常に面白いと思うけれども、ことMMOに関しては、どうしても、自分がその現象そのものの当事者として、その状況を純粋に楽しむ一人にはどうにもなれない。これは半分は個人的な性格の問題なのだろうと思うけれども、それは言い換えてみれば、つまり、僕のような性格の人間にとってはMMORPGの世界は、まだたいしたものを提供できていない、とも言える。*1
もちろん、そう言っても多少は楽しい。
多少は楽しいけれども、それよりもむしろ徒労感の方が圧倒的に強い。「MMORPG最高!」という人の言葉は、言葉としての理解はできても、実感としては、ぜんぜん理解できない。理解したいとは思うのだけれども。
*1:別に言い方をすれば、私の方が、まだ出会っていないだけとも言える。
2003/9/15
■ [ビデオゲーム]『ピクミン』はいろいろとすばらしい。
いまさらだが、友人から『ピクミン』を貸してもらってプレイ。これは傑作。シムアント、レミングス、LOLあたりで、「イイ!」と感じられる人には強く推奨。
にしても、『FFCC』でも用いられているが、「日記」システムというのはなかなかにすばらしい。例えば、ゲームの上でプレイヤーが偶然に起こした事件というは、いままでのゲームであれば、それを「事件」として成立すためには、プレイヤーがそれを「事件」として意識しうるか、どうかという点にかかっていた。
大体の場合は、ゲームの上で生じた事件――例えば、ピクミンであれば、誤ってピクミンを死なせてしまったようなこと、というのはプレイヤーによっては単なる「ゲームプレイ上のミス」としてしか捉えない。「やべぇ!ミスッた!」とか言って淡々とプレイしていくだけだろう。
だが、ピクミンでの「日記」のシステムはそのような、偶発的なプレイが、「日記」に書き込まれてしまうことで、それをただの「ゲームプレイ上のミス」というポジションではないところへ変換してしまう。日記に「今日は私のミスでピクミンを死なせてしまった。あの悲しそうな目が忘れられない」と書き込まれたのを見たときに、そこでピクミンをしなせてしまったプレイヤーのミスはただの「プレイヤーのミス」という何度でも繰り返し反復されうるものではなく、PCにとって反省すべき悲しき「事件」としての固有性を刻まれることになる。
2003/9/14
■ [ビデオゲーム]『半熟英雄VS3D』
インターフェイスまわりのセンスがひどい。めずらしくげんなりしてしまい、売却。インターフェイスまわりさえひどくなえければそれなりに楽しめたとは思うのだけれども。
2003/9/13
■ [book][哲学]『日本の童貞』渋谷知美 文春文庫
本書は私が依拠することもけっこう多い、構築主義的アプローチとか言説分析とかいわれている方法論によって、日本における1880〜現在までの「童貞」をめぐる<言説>がいかに構築されてきたかを克明に解き明かす研究書。著者の修論のやきなおしである。赤川学さん(『セクシュアリティの歴史社会学』オナニー言説史の決定版)周辺の人らしく、資料も多く共有している様子。
その種の研究所としてまじめに読んでもいいのだけれども、そういう視点を持たずとも、素でバカウケしてしまうネタがてんこもり。
具体的に引用すると以下のような感じ。
●P18------------------------
・・・ちょっと信じがたいことだけれども、澤田は、オナニーをしたら童貞ではないと考えていた。
ある人から澤田のもとに手紙がきた。それにはある質問が記されていた。現代語にするとこうなる。
「童貞を、異性と性交したことのない者と、狭い意味で解釈することは理解している。では、1.異性との性交を空想したことのある童貞はどうなるのか。おそらく純粋な童貞と見なされないだろうが、肉体的には童貞として通用するのか。2、オナニーをした者の童貞性は無価値なのか」という質問である(澤田前掲論文、二〇−一頁)。
澤田は「条理ある質問にこそ思った」と膝をうっている。そして丁寧に解説する。
1については、もちろん純粋な童貞とはいえない、としている。しかし・・・
●P120------------------------
『微笑』は、経験の多い女性にむけて、いかにして童貞男性を迎え入れたらよいかを指南する記事作りをした。「童貞夫 いま激増中の”清潔な男”との初夜と性生活 不安なあなたへ!」(74-02)、「年齢に似合わず、まだ女を知らない。あるいはプロの女性のみ経験――こんな性に未成熟な男性がいっぱい。もし、あなたがめぐり合ったら」(84−02)という両記事は、いわば女性むけ「童貞対応マニュアル」である。
童貞夫に自信を持たせるよう、夫の好きな料理を作ってあげなさい、ワイシャツのボタンが外れたらすぐ付けてあげなさい、朝の出勤時は駅まで送っていきなさい、などの日常生活の心得から、「最初のキスで、あなたから下を入れてはいけません!男はリードされ過ぎるとシラケルのです」「脱いだ下着は、夫にまかせておきます。もし枕元においたらそっと隠してください」といった性交時のアドバイスまで、記事は過剰なまでの親切心であふれかえっている(74−02)。きわめつけは、「”処女を装う”エクスタシー用語集」だろう。
お母さん・・・初めてへの不安とこわさ。/許して・・・受身の女性らしい表現。/こわい/痛いい・・・イ音を引っぱると女らしく響く。痛いワァの言い方ですととてもエレガントです。/あたるゥ・・・男性自身が触れたとき。/イヤ、イヤ、許して・・・頭を左右に振ると効果的。女性の本能である拒絶反応を意味する。/ダメダメ(声を出したほうが親密度が高まる)(74−02)
こんなことを本当にいう女性がいたら、そのことのほうが「こわい」。…
…(中略)…男性が性行為に失敗したら「慰めたり、励ましたりは逆効果」「あなたから先手を打って彼に思わず抱きつき『こわいわ』とささやくなど、彼に屈辱感を与えない配慮を!」と男性の自尊心を守るノウハウを伝授する(84-02)
●P126------------------------
刺激的なセックス記事でならした『平凡パンチ』ですら、創刊まもない一九六四年の文体はおとなしく、まじめな印象だ。それは『平凡パンチ』の回顧録を記したマガジンハウス書籍編集部をして「今、これを読み返すというは(略)古色蒼然たるものがある」といわしめ、「この時代はいわば、マスメディアの世界での若い世代の男女交際の記事作りについては黎明期というべき時期にあった」と結論させる時期の文章である(『平凡パンチの時代』六五頁)
体験者は、ほとんどセックスライフの意義を、童貞者より重く見ている。/セックスライフの意義を正当に評価しながら、しかも、女性に対して、やたらと性の妄想にわずらわされないようになること――これが、正常なオトナになるということだろう。(64-02)
それが一七年たつと、こうなる。、一九八一年の『平凡パンチ』からである。
〔体験後は〕ナオンに対する印象も変わる。たとえば、ナオンがあの時に発するあえぎ声。股をおっぴろげた、あられもない姿。/もちろん、こういうことは、オレたちとしても、先刻ご承知だ。が、そうは言うものの、知識として知っていることと、実際に経験することとの間には、赤ん坊のポコチンと怒髪天を突き、毛むくじゃら、亀頭りゅうりゅうたる巨根くらいの差がある(81-02)
●P171------------------------
目をひくのは、歌手の松任谷由実の、恋愛相談での回答である。「努力しているのにガールフレンドができない」という男性にたいして、松任谷は「あなた、童貞じゃないのかな?〔略〕ハタチすぎた童貞というのは”ニキビの先が黒い”という感じでね。どうしても気持ち悪く見えてしまうんだ〔略〕だから、どんな捨て方にしても、とにかく童貞を捨てること」(80-01、引用は初出の『GORO』一九七九年七月一二日号より)と回答している。
「ハタチすぎた童貞」を「気持ち悪」いと簡単にいってしまうことにも驚きをおぼえるが、「どんな捨て方にしても」というのも恋愛の神様らしくない。「どんな」というのには性風俗での童貞喪失もふくまれるだろう。だとすると、北方謙三の「一日も早く、女を知れ!商売女でもいいから、女を知れ!」(『試みの地平線』三二頁)とかぎりなく近くなる。「恋愛の神様」として当時の若者の絶大な支持を集めた女性歌手と、ハードボイルドな作品で名をはせるマッチョな男性作家は、意外にも童貞について意見が一致していた。
2003/9/12
■ [ビデオゲーム][book]『FFXIプレイ日記』永田泰大
ファミ通編集者「風のように永田」こと、永田泰大による、FFXIのプレイ日記。まわりからさんざんにすすめられたので読んだのだけれども、確かにこれは素晴らしい。おそらく、いままで出版されたビデオゲームの「批評」ないしそれに類するテキストとしては、一番の出来だと思う。
「ゲームを語る」ということを考えたとき、永田さん以上に文芸としてしっくりとくるものを書いている人はいないだろう。
2003/9/11
■ [ビデオゲーム]セガガガのアニメの気合の入りっぷりがすごいんだよね。意外と。
セガガガクリアーしました。
バランス調整とか、ヌルヌルだったり、グラフィックとか壮絶に手抜きだったりして、ひどいんですが、そんなものなのにもかかわらず意外と楽しめてしまいました。楽しめてしまう自分がちょっと嫌。この作品に反応できてる自分はそれなりにセガファンなのかもしれない・・・!とか、自分の気づきたくない部分を気づいてしまったような気持ちです。
基本的には、ヌルいRPG+ヌルいシミュレーションという構成で、あとはセガファン的に共有されるであろう自虐ネタが楽しめるかどうか。「究極のリアルは自由の中にある!!フリィィィィィィィィ!」とか叫ぶ人が登場した瞬間に「この人は!」とプレイヤーが思えるかどうかがカギかもしれない。例えば、サムシング吉松の『セガのゲームは世界いちぃぃぃぃ!』の読者ならばまず間違いなく楽しめるだろう。
また、この作品は、初級・中級のセガファンがさらなる上級のセガファンをめざしてステップアップするためのアイテムとしても使用可能になっていて、マークIIIとか、アレックスキッドとかそういう古めのセガネタがでてきて、そこらへんが勉強(?)にもなったり。まあ、そんなものに詳しくなってどーするのか、という話でもありますが。
あと、特筆すべきは、アニメの気合の入りっぷり。
やっぱり極度にネタ的なのですが、ラピュタ、エヴァ、ナウシカ、ナディア等のパロディが入り混じり90年代のオタアニメコンテンツってこんな感じ!っていうサンプリングの仕方が見事。
2003/9/10
2003/9/9
■ [ビデオゲーム][web] shockwave
- これだけのゲームがShockwaveでできるとは驚き。話題のZookeeperやら、チューチューロケットやら、まあ、かなりよさげなパズルゲーム等そろっております。
ShockWave.com
http://jp.shockwave.com/games/games.html
- あと、何人かにおすすめした、「夜光虫」。メディアアート好きの人とかはぜひ。(チュンソフトのサウンドノベルではありません。)
2003/9/8
■ [web][美術]はてなのデザイン。
はてなのデザインをいじってみたのだけれども、これが意外と大変。
なぜかというと、スタイルシートがいじれる部分といじれない部分とで、二重に存在していたり、フッターとヘッター以外のHtmlはいじれなかったりするため、他人の書いたソースのある部分について改変できないことを前提で書いていかなければいけない。
おかげで、わざわざソースのスタイルシートの記述を否定するための記述などを書かなければいけないので、スタイルシートが長くなるわなるわ。
一応忘れないようにメモっておく
- 混乱しがちなスタイルシートのクラス指定
- div class=""day"" は、下の三つを含めた一日の記事・コメントの全体。
- div class=""body"" は「一日」のすべての記事部分(コメント以外)。
- div class=""section"" は「一記事」ごとの全体。
- div class=""comment"" は一日のコメント部分の全体
- h1 → 一番上に自動で付くタイトル表示(日記全体の見出し)
- h2 → 一日の見出し(class=""day""の直後にくる)
- h3 → 一記事の見出し(class=""section""の直後にくる)
- div class=""sideber"" → フッターの途中に記述されている。ここにかこまれた部分がサイドバーになる。(スタイルシートで位置が絶対指定されている)
- div class=""main"" → ヘッターの最後からフッターの途中まで続くサイドバーには属さないメイン部分。
- 推奨される更新手順
- ブラウザの「ソースの表示」等から<link rel=""stylesheet"" href=""http://・・・/???.css"" type=""text/css""> の中にあるいじれない部分のスタイルシートを参考として保存しておく。(注:EUCコード)
- 同様に、ソースの表示でhtmlも参考として保存しておく。(注:EUCコード。また、何も書いてない日記だと何がどうなってるのかがわからないので無意味。)
- で、それから記述を開始する。
- 細かい技
- Pによる改行の間が開きすぎて嫌な場合:Pのtop,bottomのmargin,paddingを小さめに設定する
- 自動でついてくるh1のタイトルが嫌:h1関連の色を背景色と一緒にしてしまう。
- はてなキーワード辞書のリンク時の下線:aのunderline属性ではなくて、border-bottomで指定されてるので、そちらをいじってやる。