□その他、フィールド上のシステム 
 ◎移動可能範囲の設定 
段階的に設定されているもの 設定されていないもの  その他
FF、DQに始まり大体のRPGは段階的に行動可能範囲が広がって行く。
はじめは [徒歩]→[徒歩+船] と言った2段階程度だったものが どんどんと増えていき [徒歩][・+浅瀬移動可能][・・+船][…+低空飛行][…+潜水] […+高空飛行][…+宇宙飛行] と、どこまでも飛んで行くようになった。
 行動可能範囲が広がれば世界は壮大になるのか、というとそういうわけでもない。むしろ、突然、宇宙にまで行かれてしまうと荒唐無稽な感じな印象もある。また、どんどんと主人公達の移動手段がレベルアップしていくことには、いかにも少年誌的発想のような安っぽさもつきまとう。昔は移動手段が変わることでゲームの流れ自体の区切りが作られていたが、乗り物が五個も六個も出てくると乗り物に愛着が無くなり、区切りとしての機能も薄らいだといっていいだろう。また、ルーラなどの瞬間移動魔法の存在も重要だろう。
グランディア、女神転生など。
行動エリアは変わるか船などの移動手段を主人公達が自己所有しない。世界に対して自由でないのが不愉快だというプレイヤーもいるかもしれないが世界に対する主人公の小ささ、不自由さというものを楽しむ感性もある。
 ただ、主人公に万能を求めるプレイヤーは不満かもしれない。
ロマンシングサガシリーズの、一度移動した所へはすぐに行けるシステムなどが代表的。移動の時間はプレイヤーにとってのストレスでしか無かろうという発想を元にドラクエのルーラなどとは違った形でのストレスの解消をした。ルーラほどには自由ではなく、プレイヤーの放浪する感覚を演出するのには、いい効果を演出していたのではないだろうか。
 ◎戦闘頻度・敵の強さの設定 

    ゲームバランスの問題。
    きつめのゲームバランスにするか(敵が強い OR 出現頻度が高い)
    ゆるめのゲームバランスにするか(敵が弱い OR 出現頻度が低い)
    微妙なあたりにするのか。
    全体としてはその3つの選択肢から選ぶことになるが、
    全体としてのゲームバランスの選択の他に以下のものを考える必要がある。
1.オープニングから1個目、2個目のイベントを終えるまでのバランス 難易度はゆるめか、ややゆるめ程度に設定し数十分かからない程度でイベントを終了できる程度にするのが普通。あまりに短すぎてもダメだし逆に長すぎてもダメ。ゲームの基本システムをプレイヤーが大体理解できそのゲームの魅力の最低限の部分を伝えられる程度にしておく。
2.中盤のバランス ゆるめのバランスから徐々にきつめのバランスに移行していくのが一般的。 2・3箇所程度、ややきつめの場所と、ややゆるめの場所を作るのも定石。
 ずっと難しかったり(女神転生、洋ゲーなど)
 ずっと易しかったり(FF、など)
 ずっと程よかったりするようなものもある。
そういった難易度調整を何も考えずにした場合、プレイヤーによっては飽きてしまったり途中で挫折してしまったりする可能性がある。また、ゲームバランスの山の部分や谷の部分は、ここが山なのだ、というような演出が全く無いとプレイヤーが「強くしすぎたかな?」などと惑う場合もある。
3.エンディング間近のバランス。特にラスボスの強さをどうするか あと十時間はレベルあげをしないと倒せないような強さのボスなどを何の意図もなく作ってしまったりすると、プレイヤーの数%は確実に挫折してしまう。(レベル上げが単調な場合は特に退屈)
逆にあまりに弱いボスを作ってしまうと、「これまで、こんなに苦労する必要があったのか?」と拍子抜けしてしまったりすることもある。(そもそも苦労することの無いゲームならば、別に問題はない)
 ◎ゲームのシステムを支えるための施設 
セーブ  教会、セーブポイントなどの特定の場所でセーブをするものと
メニューファイルを開けばどこでもセーブ可能なものと大きくはその2つに分けられる。
 どちらのシステムを採るかによってプレイヤーの一プレイの時間などはかなり変わってくるだろう。ただ、セーブポイントなどのシステムを採っていても、セーブポイントが非常にこまめに用意されている場合は、どこでもセーブ可能なものとあまり大差はない。
保管 →アイテム
→金銭
回復 →宿屋
レベルアップ <戦闘補助物のレベルアップ> 
      →武器/防具屋/アクセサリー屋など 
<キャラクター自体のレベルアップ> 
      →訓練所(マイト&マジック) 
      →合成の館(女神転生) 
戦闘補助・保険  →道具屋
 ◎その他

   ・全滅 
     前のセーブデータまで戻るもの 
      FFなど、こちらのタイプのものの方が多い 
     前のセーブ地点まで戻るもの。 
       DQなど。
   ・移動補助のための方法 
     <瞬間移動魔法> 
     <乗り物> 
        …移動可能 


□その他、RPG/SIM 以外のシステム分類 − 競争系ゲーム  

 ☆ 競争とは何か?

 1.真偽の確認行為である論争や、敵対者との闘争・奪い合いとは区別される、ライバルとの優劣の確認の確認行為、判定行為
 2.優劣の確認行為であるがゆえに、何らかの評価指標の存在を必要とするものである。
 3.評価指標を比較する行為ではあるが、既に決定されている指標を比較するだけの行為ではない。
   競争とは評価指標をその場で計測する行為について言う。


●敵の種類
 競争を行うゲームの相手は基本的には競争者(コンペティティター)であるので敵(エネミー、障害)は補助的な敵でしかない。
敵の種類 エネミー【障害者、闘争者】 ライバル【競争者】
敵への対処方法 破壊・殺戮 攻撃・打撃 回避・逃避 破壊 足止め 抜く

●競争の方法

競争の方法についてであるが、競争の方法を分類してゆくことは極めて難しい。
基本的には「一定の方法で」「一定の基準を満たすまで」
という方法がオーソドックスな方法であり、普通のレースゲームは
「一定のコース」を「一定のゴール」に向かって走って行く
というのが基本的なスタイルということになるが、そのスタイルは必ずしも守られなければいけないものではない。
例えば、一定の時間内の走行距離を競ってもいいし、ゴール地点までどんなコースで行ってもよい、一定得点をどれだけの速度で取得することができるか、などといったスタイルでも競争行為は可能である。
従って無限に近い数が存在するのですべての組み合わせについて記述することはほとんど不可能に近い。
ギネスブックに載っている記録の種類の多様さを見ればそのことの不可能性は推し量られよう。
しかしながら、評価指標の種類について主なものを記すとすれば以下のようなものだろう
評価指標 走行距離、飛距離などの距離の評価(幅跳び、砲丸投げなど)
走行時間などの速度の評価(短距離・長距離走、スピードスケートなど)
得点


走り方 リアリティ重視 面白さ重視
実際の走りのシュミレート
F355など
スピード感重視
F-ZEROなど
乱戦感を重視
マリオカートなど


機体の種類 スピード重視系 最高速度重視
平均速度重視(加速力重視)
テクニック重視(小回りのよさ)
パワー重視(頑丈さ、安定性、坂道での速度)
平均型
その他(ジャンプ力重視など、それぞれのゲームにおける特徴的な機体)