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◎移動可能範囲の設定
◎戦闘頻度・敵の強さの設定 ゲームバランスの問題。 きつめのゲームバランスにするか(敵が強い OR 出現頻度が高い) ゆるめのゲームバランスにするか(敵が弱い OR 出現頻度が低い) 微妙なあたりにするのか。 全体としてはその3つの選択肢から選ぶことになるが、 全体としてのゲームバランスの選択の他に以下のものを考える必要がある。
◎ゲームのシステムを支えるための施設
◎その他 ・全滅 前のセーブデータまで戻るもの FFなど、こちらのタイプのものの方が多い 前のセーブ地点まで戻るもの。 DQなど。 ・移動補助のための方法 <瞬間移動魔法> <乗り物> …移動可能 |
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☆ 競争とは何か? 1.真偽の確認行為である論争や、敵対者との闘争・奪い合いとは区別される、ライバルとの優劣の確認の確認行為、判定行為 2.優劣の確認行為であるがゆえに、何らかの評価指標の存在を必要とするものである。 3.評価指標を比較する行為ではあるが、既に決定されている指標を比較するだけの行為ではない。 競争とは評価指標をその場で計測する行為について言う。 ●敵の種類 競争を行うゲームの相手は基本的には競争者(コンペティティター)であるので敵(エネミー、障害)は補助的な敵でしかない。
●競争の方法 競争の方法についてであるが、競争の方法を分類してゆくことは極めて難しい。 基本的には「一定の方法で」「一定の基準を満たすまで」 という方法がオーソドックスな方法であり、普通のレースゲームは 「一定のコース」を「一定のゴール」に向かって走って行く というのが基本的なスタイルということになるが、そのスタイルは必ずしも守られなければいけないものではない。 例えば、一定の時間内の走行距離を競ってもいいし、ゴール地点までどんなコースで行ってもよい、一定得点をどれだけの速度で取得することができるか、などといったスタイルでも競争行為は可能である。 従って無限に近い数が存在するのですべての組み合わせについて記述することはほとんど不可能に近い。 ギネスブックに載っている記録の種類の多様さを見ればそのことの不可能性は推し量られよう。 しかしながら、評価指標の種類について主なものを記すとすれば以下のようなものだろう
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