□戦闘員(仲間)
●仲間の分類
オリジナルメンバー  ノンオリジナルメンバー
(プレイヤーの努力次第で量産可能)
主人公(仲間ではない) 
 主人公を変更可能/主変更不可能 
脇役 
 仲間になる脇役が変更可能/変更不可能
・魔物(敵戦闘員を味方陣営に) 
・傭兵etc... 
●仲間の使われ方
仲間への
依存度
仲間が頼り
仲間 > 主人公
仲間(魔物)は戦友
仲間=主人公 
仲間は攻撃補助
仲間<主人公
オリジナルメンバーで あまり無い。 だいたいのRPG 思い当たらない
ノンオリジナルメンバーで 仲間が戦闘の駆け引きの駒となる(ポケモンなど) 
→多種多様な仲間を使用するので、高度な戦略性が考えられる
女神転生
ドラゴンクエストX、Yなど
シルヴァ・サーガ2
など

入れ替え →戦闘中も入れ替え可能

〜単に戦闘の難易度を下げるだけという可能性もあるが、ポケモンなどは戦闘の戦略性を上げた好例 

→移動中に入れ替え可能

クロノクロス、FF7〜8など

→準イベント的行為でのみ入れ替え可能

サガシリーズなど

仲間の
レベルアップ
→常に全員のキャラが戦闘に参加
   (参加しなくなるキャラはその後パーティから抜ける) 

    〜物語を編む手法としては当然的にありうるシステムだが、
     途中で抜けてしまうキャラというのは
     そのキャラクターを愛用してきたプレイヤーにとっては残念

→戦闘に不参加のキャラも全く同じペースでレベルの上がるもの、
 乃至、戦闘に参加していないキャラも経験値を何割か分けてもらえるもの 

    〜戦線から離脱させたキャラも再度戦線に復帰させることが
           可能なシステムなので、無駄なキャラは比較的できにくい 

→戦闘に参加しているキャラのみ経験値を得ることのできるもの 
   
〜ポケモンのように全ての仲間が固有の特徴を持っている場合などは
 愛着を強めさせるシステムとしても有効だが、
 レベルの低いキャラを逐一、育てるメリットが何も無いようなシステムでは
 無駄に使わないキャラを多く抱えてしまうだけになりがち。
●増やし方
◎オリジナルメンバー  ◎ノンオリジナルメンバー
 ・必須イベントで仲間に
    →通常のRPG 
 ・特定イベントを発見して 
    →サガシリーズなど
 ・傭兵制度 
    →ポポローグなど 
・仲間(魔物)を戦闘の際、会話の駆け引きで 
  →女神転生 
    〜毎回の戦闘がただ「倒すだけ」のゲームから脱却
・仲間(魔物)を戦闘で頑張って(力技) 
  →ポケモン・DQ 
     〜自ずから多く魔物と会いたくなる工夫 
・傭兵、登録制 
   →シルヴァ・サーガUなど 
     〜仲間が武器防具などと同列の価値に