A.
映像 |
|
主人公達も映像化
(文字伝達による依存度が低い、客観視点) |
敵のみ映像化
(文字伝達による依存度が高い、主観視点) |
主人公/敵の位置固定 |
主人公の位置移動 |
マスメ移動型 |
非マスメ型 |
2D |
FFなど。 |
ファイヤーエムブレム、LIVE A LIVEなど |
ゼルダの伝説(SFC)、クロノトリガーなど |
DQなど。 |
3D |
FF(Z〜)など。
強制的にアングルが回ったりする。 |
タクティクスオウガなど |
ゼルダの伝説(64)など |
女神転生など |
B.
文字 |
普通は必要最低限事項(ダメージなど)の伝達のみ
(ゲージで伝達したり、敵の疲れ具合を映像化したり、といったこ
とでの伝達も可能だが、そうなるとプレイヤーに計算不可能な数値となってしまい、戦闘の戦略性はやや低下) |
行動内容や行動者まで含めて伝達
(行動などを映像化しない、というのは直感的なものとしては多少理解し辛くなるとい
う難点も指摘できるが、映像化されていない部分をプレイヤーの想像力に幅を持たせ
るという考え方もできる) |
C.
時間 |
リアルタイム、準リアルタイム |
FFのアクティブタイム制 |
×不可 |
○可
アクションRPGなど |
(アクションゲームでならばDoomのようなものもあるが、RPGだと知らない。) |
複雑なターン制 |
○可
クロス・シーケンス制など
|
○可
タクティクスオウガなど |
○可
クロノトリガーなどはここに分類可能? |
○可
(だが、知らない)。 |
ターン制 |
○可
初期のFFなど。 |
○可
ファイアーエムブレムなど |
○可
(だが、知らない。) |
○可
大体のRPGはこれ |
D.
音声 |
BGM |
戦闘の演出に使われるが、システムとは無関係。 |
効果音 |
当たり判定などの伝達にしばしば用いられるほか、魔法の演出など様々な用途に使われる
システムとは無関係 |