Critique of games | その他
ビデオゲームをめぐる問いと思索
http://www.critiqueofgames.net/
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その他、フィールド上のシステム
移動可能範囲の設定
- 移動可能範囲が段階的に設定されているもの
- FF、DQに始まり大体のRPGは段階的に行動可能範囲が広がって行く。
はじめは [徒歩]→[徒歩+船] と言った2段階程度だったものが どんどんと増えていき [徒歩][・+浅瀬移動可能][・・+船][…+低空飛行][…+潜水] […+高空飛行][…+宇宙飛行] と、どこまでも飛んで行くようになった。
90年代初期ぐらいまでは移動手段が変わることでゲームの流れ自体の区切りが作られていた感があるが、乗り物が五個も六個も出てくると物語の区切りとしての機能も薄らいできた。
- FF、DQに始まり大体のRPGは段階的に行動可能範囲が広がって行く。
- 移動可能範囲が設定されていないもの
- グランディア、女神転生など。
行動エリアは変わるか船などの移動手段を主人公達が自己所有しない。世界に対して自由でないのが不愉快だというプレイヤーもいるかもしれないが世界に対する主人公の小ささ、不自由さというものを楽しむ感性もある。
ただ、主人公に万能を求めるプレイヤーは不満かもしれない。
- グランディア、女神転生など。
- その他
- ロマンシングサガシリーズの、一度移動した所へはすぐに行けるシステムなどが代表的。移動の時間はプレイヤーにとってのストレスでしか無かろうという発想を元にドラクエのルーラなどとは違った形でのストレスの解消をした。ルーラほどには自由ではなく、プレイヤーの放浪する感覚を演出するのには、いい効果を演出していたのではないだろうか。
- また、ルーラなどの瞬間移動魔法の存在も行動範囲を考える上で重要。
戦闘頻度・敵の強さの設定(レベルデザイン)
「難易度」概念は難しい。難易度を高くするか、ぬるくするか、ほどほどにするかという「全体」としての難易度を考えるほかにも、さらに細かく以下のような区分で考えることができる。
- オープニング:
日本のメジャータイトルでは、ふつうチュートリアル的な役割を持たせられているため、誰でもクリアーできる程度の難易度に設定されるのが普通。 - 中盤の難易度:
難易度に緩急をつけるのが大切、というのがよく言われる。また、難易度の高い部分は「ここは手ごわいぞ」という演出がされているかどうかによってプレイヤーの感じる主観的な難易度は変わるだろう。 - ラスボスの難易度:
弱すぎても強すぎても誰かしらから不評を買う。
ゲームのシステムを支えるための施設
- セーブ :
- (A)教会、セーブポイントなどの特定の場所でセーブをするもの
- (B)メニューファイルを開けばどこでもセーブ可能なもの に分けられる。セーブ箇所を固定する場合、それが難易度調整の役割も果たす。
- 保管 :
- (A)アイテムの保管(預かり所)
- (B)金銭の保管(銀行)
- (C)その他特殊なものの保管(カジノ) などの機能に分けられる
- 回復 :
- (A)体力・魔力回復(宿屋)
- (B) ステータス回復(病院・教会) などの機能に分けられる
- レベルアップ:
- (A)戦闘補助道具のレベルアップ(武器/防具屋/アクセサリー屋など)と、
- (B)キャラクター自体のレベルアップ(訓練所、合成の館)に分けられる
- 戦闘補助・保険:
- 道具屋など
全滅時
- 前のセーブデータまで戻るもの (FFなど、こちらのタイプのものの方が多い)
- 前のセーブ地点まで戻るもの。(DQなど)
敵の分類
- 対戦型:障害として目の前に立ちはだかるもの。破壊・殺戮、攻撃・打撃、回避・逃避などによって対処する。
- 競争型:横に並んで競争する相手。ライバル。足止めしたり、抜いたりすることで対処する。