Critique of games | 戦闘員(仲間)
ビデオゲームをめぐる問いと思索
http://www.critiqueofgames.net/
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仲間の分類
ざっくり分けて、固有のグラッフィックや設定などがある「オリジナルメンバー」と量産可能な仲間である「ノンオリジナルメンバー」に分けることができる。
- オリジナルメンバー
- 主人公(仲間ではない)
主人公を変更可能/主変更不可能 - 脇役
仲間になる脇役が変更可能/変更不可能
- ノンオリジナルメンバー (プレイヤーの努力次第で量産可能)
- 魔物(敵戦闘員を味方陣営に)
- 傭兵etc...
仲間への依存度
仲間依存度「大」 仲間依存度「中」 仲間依存度「小」 仲間が頼り
仲間>主人公仲間(魔物)は戦友
仲間=主人公仲間は攻撃補助
仲間<主人公オリジナルメンバーで あまり無い。 だいたいのRPG 思い当たらない ノンオリジナルメンバーで 仲間が戦闘の駆け引きの駒となる(ポケモンなど)
→多種多様な仲間を使用するので、高度な戦略性が考えられる女神転生
ドラゴンクエストX、Yなどシルヴァ・サーガ2
など仲間の入れ替え
- 戦闘中も入れ替え可能 : 難易度が下がる。(※ポケモンの場合は戦闘の戦略性を上げている)
- 移動中に入れ替え可能 : クロノクロス、FF7〜8など
- 準イベント的行為でのみ入れ替え可能 : サガシリーズなど
仲間のレベルアップ
全員戦闘参加 戦闘不参加もあり 経験値取得に差がない FC時代のドラゴンクエストなど ドラゴンクエストの馬車システムなど 経験値取得に差がつく とどめをさしたキャラが多めに経験値を獲得する、など。 戦闘不参加キャラがまったく経験値を稼がない、もしくは、取得経験値が2/3になるなど。 どのような選択をするかはキャラクターの「戦線復帰」と「キャラへの愛着」という要素がからんでくるだろう。
- 取得経験値に差がなければ離脱させたキャラも再度戦線に復帰させることが可能になる。
- 取得経験値に差をつけるシステムはキャラへの愛着に差をつけるシステムとしても有効にはたらく
仲間の増やし方・増え方
- オリジナルメンバー
- 必須イベントで仲間になる (最もオーソドックス)
- やってもやらなくてもいい特定イベントをこなすと仲間になる。(ロマサガなど)
- 傭兵制度(ポポローグ、シルヴァ・サーガ2など)
- ノンオリジナルメンバー
- 仲間(魔物)を戦闘の際、会話の駆け引きで →女神転生 〜毎回の戦闘がただ「倒すだけ」のゲームから脱却
- 仲間(魔物)を戦闘で頑張って(力技) →ポケモン・DQ 〜自ずから多く魔物と会いたくなる工夫
- 傭兵、登録制 →シルヴァ・サーガUなど 〜仲間が武器防具などと同列の価値に
- 主人公(仲間ではない)