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Critique of games | 戦闘員(仲間)

ビデオゲームをめぐる問いと思索
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仲間の分類

ざっくり分けて、固有のグラッフィックや設定などがある「オリジナルメンバー」と量産可能な仲間である「ノンオリジナルメンバー」に分けることができる。

仲間への依存度

仲間依存度「大」 仲間依存度「中」 仲間依存度「小」
仲間が頼り
仲間>主人公
仲間(魔物)は戦友
仲間=主人公
仲間は攻撃補助
仲間<主人公
オリジナルメンバーで あまり無い。 だいたいのRPG 思い当たらない
ノンオリジナルメンバーで 仲間が戦闘の駆け引きの駒となる(ポケモンなど)
→多種多様な仲間を使用するので、高度な戦略性が考えられる
女神転生
ドラゴンクエストX、Yなど
シルヴァ・サーガ2
など

仲間の入れ替え

  1. 戦闘中も入れ替え可能 : 難易度が下がる。(※ポケモンの場合は戦闘の戦略性を上げている)
  2. 移動中に入れ替え可能 : クロノクロス、FF7〜8など
  3. 準イベント的行為でのみ入れ替え可能 : サガシリーズなど

仲間のレベルアップ

全員戦闘参加戦闘不参加もあり
経験値取得に差がないFC時代のドラゴンクエストなどドラゴンクエストの馬車システムなど
経験値取得に差がつくとどめをさしたキャラが多めに経験値を獲得する、など。戦闘不参加キャラがまったく経験値を稼がない、もしくは、取得経験値が2/3になるなど。

どのような選択をするかはキャラクターの「戦線復帰」と「キャラへの愛着」という要素がからんでくるだろう。

仲間の増やし方・増え方