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単に「遊び相手」とは言ってもそれはかなり多様な形態を観察可能だ。
とりあえず分類してみた。
-A1.単純な障害物としての敵
-A2.単に自分を助けるユニットとしての味方
-B1.観客……自分を評価付ける他者。他人を笑う相手。
-B2.話し相手……楽しみの交換者。一緒に笑う相手。
-B3.道化……笑われる対象
-B4.道化仲間……共に笑われる相手
そして、それぞれの要素を複合的に構成するパターンも考えられる。
-1ライバル(観客でもあり、敵でもある)
-2仲間(話相手でもあり、味方でもある)
-3いじめられっ子にとってのいじめっ子(観客?)
-4いじめっ子にとってのいじめられっ子(道化?)
-5ごっこ遊びの相手(道化仲間であり、話相手)
-6人形(?)
-7動的に態度が変容するNPC(ケースバイケース)
-8態度が変容しないNPC(ケースバイケース)
こうした、議論をコンピュータ・ゲームの分析軸へと落とし込むとすれば、「NPC」の分析論へと発展させていくこともできるだろう。
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-記事[[:井上明人]]
-カテゴリ[[:概念]][[:定義]]
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