Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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 カイヨワは20世紀フランスの思想家。社会学、哲学、文化人類学などに業績を残している。ゲームに関する議論で主に扱われるのは1958年に出版された『遊びと人間』である。カイヨワの議論の対象はフランス語における遊び"Jeux"についてであり、「ゲーム」についての議論ではない点に注意を払いたい。

*定義 [#g4b4d967]

『遊びと人間』の中でカイヨワは以下の6つの要素により「遊び」を定義した 
 1.自由な活動 
 2.隔離された活動 
 3.未確定の活動 
 4.非生産的活動 
 5.規則(ルール)を持った活動 
 6.虚構の活動 

 それぞれの要素について簡単なコメント

**1.自由な活動 [#oc0e1991]

 「遊戯者が強制されないこと。もし強制されれば、遊びはたちまち魅力的な愉快な楽しみという性質を失ってしまう」(『遊びと人間』)。つまり遊びへ参加する際の自発性(内的動機)がなければ、それは遊びだとは言えない、ということを言っている。(自由度の議論とは別) 

 これに対して、西村清和は『遊びの現象学』の中で「遊びつつ遊ばれる」という現象を例にだして、遊びへの参加に常に遊び手の主体性があるなどというのは嘘っぱちだ、と反論している。つまり、あまりに素朴な「自由意志」モデルなのでは、それはないんじゃないの?という話
 が、しかし、そのような西村の厳密な主体性の有無の議論を回避して、遊び手自身に「自分は遊びたくて遊んでいるのだ」という錯覚が成立していることを遊び成立の要件に据えてしまえば、まあ、いいんじゃなかろうか、という気もするのだが、どうだろう。


 また、たとえば、映画鑑賞などが自由な「行為」をもたないものも「遊び」として挙げられているのは、どうなのみたいな話もある。→ [[観客]]

**2.隔離された活動 [#p7b0c677]

 「あらかじめ決められた明確な空間の時間の範囲内に制限されていること」らしい。
 ホイジンガの「聖なるもの」や「マジック・サークル」の議論からこれはひっぱられていると考えても、まあいいだろう。
 ただ、まあ、細かい話をすると「隔離された活動」の「隔離」っぷりにはかなりグラデーションがあるもので、一次的現実と二次的現実の間はいつもそこまでくっきりとわかれているわけではないので、そこんとこどうなの?みたいなツッコミは呼び込む。
 このツッコミに対しては、カイヨワは「遊びの堕落」みたいな概念によって処理しようとしているけれど、いささか苦しい感じの予防線の張り方だな、という気はする。境界例を「堕落」といってしまっていいものかどうか…。

**3.未確定の活動 [#ocfbc69c]

 「ゲーム展開が決定されていたり、先に結果が分っていたりしてはならない。創意の必要があるのだから、ある種の自由がかならず遊戯者の側に残されていなくてはならない」
 「ゲーム展開が決定されていたり、先に結果が分っていたりしてはならない。創意の必要があるのだから、ある種の自由がかならず遊戯者の側に残されていなくてはならない」
 この定義の境界例としては、確率分布がほとんどわかっているような状況でえんえんと依存的に特定のゲームをプレイし続けているような状況とかが挙げられる。


**4.非生産的活動 [#rcbbad78]
 カイヨワの遊びの定義の中の一つ。「財産も富も、いかなる種類の新要素も作り出さないこと。遊戯者間での所有権移動をのぞいて、勝負開始時と同じ状態に帰着する」 
 この定義を採用するとなると、近年のRMTなどが行われるゲームは、ほとんど遊びじゃないという話になる。これも、隔離された活動とほぼ同様の問題をもっている。要するに、カイヨワは、「オレが論じたい対象は二次的現実だけ!」な派閥の人なのだ、ということだろう。本質主義的な規定としてこの議論を読むと、かなりバカっぽいが、カイヨワの議論は人類学的な祭りやだとかそういうものを含む議論体系を構築しようとしているので、議論のアウトプットとの関係を考えた操作的定義としては、これでもいいのかな、という感じはする。

**5.規則(ルール)を持った活動 [#od329bd9]

 カイヨワの遊びの定義の中の一つ。「約束ごとに従う活動。この約束ごとは通常放棄を停止し、一時的に新しい法を確立する。そしてこの法だけが通用する」(『遊びと人間』)ただ、この概念が「虚構の活動」や「自由な活動」と時に相反し、矛盾するものであるということをどのようにとらえればよいのか?そこらへんは「言語ゲーム」「二重創作性」という概念を参照のこと。 

**6.虚構の活動 [#q96d6179]

 「日常生活と対比した場合、二次的な現実、または明白に非現実であるという特殊な意義を持っていること」(『遊びと人間』)とのこと。非生産的だの、隔離だのと、言っていることはダブるが、カイヨワはとにかくそういう立場の人。

*分類 [#r3533f78]

 その定義の上で、カイヨワは「遊び」を、
 1.競争(アゴン)、2.運(アレア)、3.模擬(ミミクリ)、4.眩暈(イリンクス)
 の四つの基本要素によって分類可能であることを主張した。

*カイヨワをめぐる誤解 [#y4d8231b]

 ゲーム関係の議論だと以下の図がしばしば、不用意に引用される。
 だが、それは日本のコンピュータ・ゲームの論者の不注意だといっていい。実はカイヨワ自身の作った構図ではなく、翻訳者の多田道太郎が、ホイジンガの発想を借りながら独自に図式化したものに過ぎないので、以下の分類図は日本でしか流通していない。そもそも、カイヨワの4分類において用いられる四つの遊びの類型は、イメージこそわきやすいが遊びを要素として抜き出したものであって、網羅性とは結びつかないのだが、日本では''カイヨワの分類が網羅性を持つという勘違い''が(特にゲーム関係の文脈では)広くひろまってしまっている。

       意志
       ↑
     競争│模擬
 ルール←──┼──→脱ルール
     運 │眩暈
       ↓
      脱意志

        意志
        ↑
 脱    競争│模擬    脱
 所 計算←──┼──→混沌 自
 属    運 │眩暈    我
        ↓
       脱意志

 もちろん、これはこれで、分析概念として面白くもある。だが、「A/非A」の構造を持つ対立項に、「B/非B」の二つをかけあわせてれば、なにをどうしようが網羅性は確保されるのであって、「A/非Aという構造が網羅性を持つ」というのは発見でもなんでもない。(たとえば、「全ての空間はトイレとトイレでない空間に分類される」という分類であっても空間についての分類としての網羅性を持ちうる)
 問題は、A/非Aの境界を引くことによって何が明らかになるのか、ということである。

*分析 [#ya4cb7d1]

 カイヨワの分析対象は、遊びそのものではなく、『遊びと人間』というタイトルからもわかるように、遊びが人間社会の形成にとっていかに影響しているのか、という点である。
 そこでカイヨワは人間社会は「遊び」という変数をもとに人間社会を次のようにマッピングしてみせる。

-アゴン-ミミクリ型の遊びの発達した社会
-アレア-イリンクス型の遊びの発達した社会

 こうした比較や、相互関係を通して「遊び」という変数が社会にどのような影響を与えているのかを考慮してゆく。

*ルドゥスとパイディア [#hb98e42b]

 「ルドロジー」の研究文脈では、アレア、アゴン、ミミクリ、イリンクスではなく、カイヨワの提示した概念の中でも「ルドゥス」と「パイディア」という分析概念のほうが主に使われる。
 ルドゥスとは、形がはっきりとしたルールなどもある程度まで確定的な遊びのことであり、パイディアとは、子供の遊びのような比較的縛りのうすい遊びである。

 分析のしやすさ、という点からゆくとルドゥス的な遊びのほうが、パイディア的な遊びよりも、分析の俎上に載せやすく、『Rules of Play』などでもそういった形の遊びが中心的に扱われている。

*批判 [#q0ceb9f6]

 カイヨワへの批判は数多くある。「遊び」の概念的分析の妥当性に関する批判としては、たとえば、ジャック=アンリオ『遊び』(白水社、1986)などを参照のこと。
 遊び論に関しての発展や、先行研究についての紹介としては、山田敏『遊び論研究』 (風間書房、1994)や、高橋たまき・中沢和子・森上士朗『遊びの発達学−基礎編−』 (培風館、1996)などを参照のこと。
 その他、参考文献についてはhttp://www.critiqueofgames.net/data/booklist_date.htmlを参照。




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参考:ロジェ=カイヨワ『遊びと人間』多田道太郎・塚崎幹夫訳 講談社学術文庫
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-記事[[:井上明人]]
-カテゴリ[[:概念]][[:人名]][[:研究者]]