「シリアス」であることの困難 のバックアップ差分(No.1)
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- 1 (2007-02-17 (土) 02:26:28)
- 2 (2007-02-17 (土) 11:45:58)
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Gonzalo Frascaは、「ゲームの持っている<勝つか負けるか>という二進法のロジックが、勝つためにはどんな手段でも用いるようにプレイヤーに推奨してしまうことで、それによって、どんな「シリアスさ」さえ台無しにされてしまう」として、コンピューターゲームで「シリアスなもの」を表現することが極めて困難であると主張している。その具体的な要素としては「再プレー可能性」(replayability)や、アクション可逆性(action-reversibility)といった点を挙げている。(→[[一回性]]参照) 物語表現や、ドラマティックな一回性のある体験というものが、「ゲームの論理」という別次元の論理と共存することによって生じた弊害という観点からの議論であるが、これに対して、Shuen-shing Leeは、むしろゲームシステムによってこそ、「悲劇」や「シリアス」さを表現することが可能である、と反論している。(→[[現実解釈としてのゲーム]]参照)