Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/

home / data / プレイヤー

 ビデオゲームのメディアとしての特殊性を考えたとき、そのあり方にとって決定的に、他のメディアと異なってくるのは「プレイヤー」というものの存在である。演劇の比喩を用いて説明すれば、この「プレイヤー」は、演劇にとっての「観客」であると同時に、「役者」や「演出家」でもありうる存在であると言える。もっとも、この比喩は全てのビデオゲームについてあてはまるわけではないが、少なくとも、小説や映画における、「読者」や「観客」とは比べるとかなり特殊な存在だと言っていい。そのため、ここにおいて成立してくる「批評」のあり方も、小説や映画のそれとは全く別の水準のものが成立することになる。

関連

P-PC-NPCモデル


関連記事: エコシステム(2343d) 動機付け(2669d) ルール(3051d) 組み合わせ(3448d) 進行速度(3463d) 導入(3463d) STG(3771d) ゲームの定義論(3882d) 自由度(3892d) 主体(3892d) 前意識(3924d) 生活表現(3924d) 能力(3924d) 勝利(3926d) (3926d) errand boy syndrome(3926d) リアルタイム(4455d) 形式(4455d) 平等(4473d) テレビゲーム(4473d) RPG(4473d) レビューシステム(4473d) ゲーム性(4474d) 自由(4474d) P-PC-NPC(4474d) ルール・ブレイキング(4474d) 記述可能性(4474d) 映画(4474d) 物語自動生成(4474d) RMT(4474d) 公共圏(4474d) 状況(4475d) 解釈(4475d) 与えられる目的(4475d) 目的設定(4475d) 物量(4475d) 没頭(4475d) 没入度(4475d) 分身としての身体の喪失(4475d) 分身(4475d) 目的(4475d) 二重創作性(4475d) 難易度(4475d) 特殊現実(4475d) 不自由(4475d) 他者(4475d) 多様性(4475d) 世界解釈(4475d) 直感的インターフェイス(4475d) 想像力(4475d) 自動進行性(4475d) 主人公の身体という制度(4475d) 主人公(4475d) 終わらせる物語(4475d) 人格とプログラム(4475d) 身体ののっとり(4475d) 数のコミュニケーション(4475d) 主観的難易度(4475d) 錯覚(4475d) 作業化(4475d) 困難克服(4475d) (4475d) 視点の重層化(4475d) 視線(4475d) 自在(4475d) 見る人とやる人(4475d) 嫌な選択肢(4475d) 緊張(4475d) 危険(4475d) 見つめ返し(4475d) 意識の二重性(4475d) 映画的(4475d) 学習(4475d) 観客(4475d) 一回性(4475d) 意図的な体験(4475d) プレイヤーキャラクター(4475d) パターン収集(4475d) ターゲット(4475d) テキストレス(4475d) プレイヤーによる物語(4475d) セーブシステム(4475d) プレイスタイル(4475d) ジレンマ(4475d) コリジョン(4475d) ゲームの範囲設定(4475d) シミュレーション(4475d) イメージ管理(4475d) インターフェイス(4475d) インタラクティビティ(4475d) 「シリアス」であることの困難(4475d) あとちょっと。(4475d) 遊びつつ遊ばれる(4929d)
最終更新: 2007-02-21 (水) 17:03:32 (4471d)