Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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2006年12月27日

井上明人:仕事リスト

もろもろの仕事リストを公開しております。

#最新の更新は 2011年1月です。

研究職  

執筆  

■査読無しの論文/原稿一覧
  • 2002 , 11 , 「「ゲーム脳」は「恐怖」なのか?」 , 『I/O』 , 第27巻11号 通巻313号 , p126 ,
  • 2005 , 12 , 「ゲーム表現の根本問題―死の表現をめぐって―」 , 『ゲーム学会第四回全国大会 論文集』 , pp13~pp18 ,
  • 2006 , 1 , 「ゲーム研究の現在」 , commonsphere.jp , (サイト消失) ,
  • 2006 , 5 , 「オンラインゲームの現在~国際大学グローコム 情報社会学シリーズ "地球智場"の時代へ~」 , 『情報通信ジャーナル』 , Vol.24 No.5 May    , pp36~pp39 ,
  • 2006 , 6 , 「宮本茂をめぐって コンピュータ・ゲームにおける作者の成立」 , 『ユリイカ 特集 任天堂』 , 2006年6月号、青土社 特集=任天堂/Nintendo  , pp181~pp189 , [ amazon ]
  • 2006 , 5,6 , 「特集 韓国ゲーム:韓国ゲームの現在」 , 国際大学GLOCOM 『智場』 , 107号 , pp71~pp77 , [ amazon ]
  • 2007 , 1 , 「ゲーム・デヴォリューション」 , 国際大学GLOCOM『智場 特集 ゲーム・デヴォリューション』 , 108号   , pp6~pp17 , [ amazon ]
  • 2007 , 2 , 「ゲームのデファクトスタンダード競争の後に来るもの~国際大学グローコム 情報社会学シリーズ "地球智場"の時代へ」 , 『情報通信ジャーナル』 , Vol.25 No.2 Feb    , pp36~pp39 ,
  • 2007 , 3 , 「ポスト・セカンドライフ――『3DのWWW』をめぐる標準化競争」 , 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター 『智場』 , 109号 , pp80-pp86 , [ amazon ]  [ 本文(html) ]
  • 2007 , 5 , 「ゲームという認識の枠組み-日本の先行研究を中心に-」 , 日本デジタルゲーム学会 学会誌『日本デジタルゲーム学研究』 , 創刊号  , pp46~pp53 ,
  • 2007 , 11 , 「日本のソフトウェア産業の例外?――日本のゲーム産業の競争力」 , 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター 『智場 』 , 110号 , pp59~pp65 ,
  • 2008 , 4 , 「CGMサービスにおけるユーザーたちの振る舞い」 , 『智場』 , 111号 , pp74-pp82 ,
  • 2008 , 9 , 「遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるのだろうか―」 , モバイル社会研究所『未来心理』 , vol.13 , pp29-pp39 ,
  • 2008 , 12 , 「表現としての数値―チュートリアル/強度―」 , 『ゲーム学会第七回全国大会 論文集 (1st author 井上明人/ 2nd author 高橋志行) , pp55~pp58 ,
  • 2008 , 12 , 「ゲームに参加するとはどういうことか――ゲームコミュニティにおける推理と介入」 , 『ゲーム学会第七回全国大会 論文集 (1st author 高橋志行/ 2nd author 井上明人) , pp51~pp54 ,
  • 2008 , 12 , 「情報環境の変化とコンテンツ」 , 『智場 』 , 112号 , pp6-pp13 , [ 本文(pdf) ]
  • 2009 , 3 , 「単にモジュール化することが重要なのではない」 , 『智場』 , 113号 , pp143-pp150 , [ 本文 ]
  • 2009 , 3 , 「<リテラシー>という解釈システム」 , 『ユリイカ 特集:RPGの冒険』 , 2009年4月号所収 , pp154-pp161 , [ amazon ]
  • 2009 , 3 , 「オーグメンテッド・リアリティの実現可能性を考える~3つの技術フレームから」 , 『経営情報学会誌』 , Vol.17 No.4, March 2009所収 , pp111-pp114 ,
  • 2009 , 3 , 「作品を解体し、融合させるシステム―ファイナルファンタジーシリーズを例に」 , 『コンテンツ文化史学会』 , vol.1 , pp56-pp72 ,
  • 2009 , 3 , 「技術としてのゲームデザイン」 , 『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 H21年版』 , [ 本文(pdf) ]
  • 2009 , 5 , 「はじめに なぜイノベーション行動なのか(砂田薫との共著)」 , 国際大学GLOCOM『智場』 , 114号 , pp6-pp13 , [ 本文(pdf) ]
  • 2009 , 6 , 「デジタルゲーム産業の産業構造:日本のゲーム開発体制はいかにして選択されたのか」 , 『研究調査報告書No.24 2009』 , 電気通信普及財団 所収 , [ 本文(pdf) ]
  • 2009 , 9 , 「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」 , 『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』 , (2009、オライリー)所収 , [ amazon ]
  • 2010 , 1 , 「認知的作品――〈いま・ここ〉を切り取ることをめぐって」 , 『早稲田文学増刊U30』 , pp142-pp147 , [ 本文(pdf) ]
  • 2010 , 1 , 「動画生中継のグーテンベルク的変化」 , (庄司昌彦との共著)国際大学GLOCOM 『智場』 , 115号 , pp75-pp79 , [ 本文(pdf) ]
  • 2010 , 3 , 「ユーザー・クリエイティヴ・ネットワーク」 , 情報社会学会 ,
  • 2010 , 3 , 「ユーザーの集合的な振舞い」 , DCAJ報告書 ,
  • 2010 , 8 , 「ゲームと物語のスイッチ」 , 第二次惑星開発委員会『PLANETS vol.7』 , pp257-pp263 , [ 販売ページ ]
  • 2010 , 9 , 「現代の集団制作下における作家 コンピュータ・ゲームから冲方丁について考える」 , 『ユリイカ 特集 冲方丁』 , pp209-pp217 ,
  • 2011 , 2 , 「ソーシャル・ゲームをめぐる交わらない欲望」 , 『ユリイカ ソーシャルネットワークの現在』 , pp182-pp190 ,
■その他の執筆物もろもろ
  • 2006 , 8 , 東南アジアの情報通信政策  , (報告書原稿) , 10000字程度 ,
  • 2006 , 9 , ゲームの経済―RMTをめぐって―  , (報告書原稿) , 30000字程度 ,
  • 2006 , 10 , XMLを用いた標準化について(部分) , (報告書原稿) , 8000字程度 ,
  • 2007 , 2 ,  情報通信サービスと情報通信機器の融合を考える五つの仮説(共著)  , (報告書原稿) , 8000字程度 ,
  • 2007 , 3 ,  ゲームの技術と普及の経路依存性  , (報告書原稿) , 8000字程度 ,
  • 2007 , 3 , 日本の学術データベースについての予備的調査報告  , (報告書原稿) , 2万字 60ページ程度 ,
  • 2007 , 6 , 「コンピュータ・ゲーム産業のフラット化の壁-ゲーム産業の国際分業と国際展開の現状-」 , (報告書原稿) , 10000字程度 ,
  • 2007 , 9 , 仮想世界とは何か  , (報告書原稿) , 9000字程度 ,
  • 2007 , 9 , 仮想世界におけるルール、規制~何が問題か~  , (報告書原稿) , 11000字程度 ,
  • 2007 , 12 , 「日本コンテンツ産業のグローバル化に資する環境整備に関する調査研究」,財団法人 産業研究所(委託先 財団法人デジタルコンテンツ協会) , 委員会 (国領二郎[慶應義塾大学],井上明人[国際大学GLOCOM],奧邨弘司[神奈川大学経営学部],岸原孝昌[モバイル・コンテンツ・フォーラム],ドミニク・チェン[クリエイティブ・コモンズ・ジャパン],森祐治 [シンク]) ,
  • 2008 , 3 , 報告書の一部 ゲーム産業についての基本統計、政策情報など  , (報告書) , 14000字程度 ,
  • 2009 , 3 , オーグメンテッド・リアリティ関連の報告書  , (報告書原稿) , 40ページ程度執筆 ,
  • 2009 , 10 , コンテンツ関連施設運営に関する報告書: , (報告書) , 110ページ程度執筆  ,
  • 2010 , 3 , インドのIT政策の概要についての報告書  , (報告書原稿) , 10000字ほど ,
  • 2010 , 3 , CGMのビジネスモデル概観について  , (報告書原稿) , 12000字ほど ,
■学位論文
  • 2003 , 3 , 『ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって-雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る-』 , 慶應義塾大学 総合政策学部卒業論文(小熊英二研究室) , [ html / pdf ]
  • 2005 , 1 , 『テレビゲームプレイヤーの誕生』 , 慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科修士論文(深谷昌弘研究室) ,
■査読付
(論文)
  • 2007 , 9 , "Around Sigeru Miyamoto: Enactment of "Creator" on Computer Games"  Akito Inoue and Seido Ushijima , DiGRA 2007 Proceedings , pp498-pp502 , [ 本文(pdf) ]
  • 2009 , 3 , 「独自サイバースペース・インフラとしてのコンピュータ・ゲーム」 , 『情報社会学会』 , vol.4 , pp67-pp75 ,
(ショートペーパー)
  • 2008 , 3 , 「チュートリアリズムの誕生」 , DiGRA 2007年度学会誌 , pp59-pp66 ,

インタビュアー・対談  

  • 雑誌 『智場』107号 2006年6月「特集 韓国ゲーム」パク・サンウ インタビュー(東浩紀とともに聞き手)
  • 雑誌 『智場』108号 2007年1月<「特集 ゲーム・デヴォリューション」遠藤雅伸、新清士、久保雅一、伊藤憲二、SCE 福永憲一、MS 山崎賢一郎、川端裕人・山根信二(敬称略)
  • 雑誌 『智場』110号 2007年11月 「パッケージソフトの低価格戦略――ゲームソフトウェア開発体制と国境」D3パブリッシャー岡島信幸インタビュー (庄司昌彦とともに聞き手)
  • 雑誌 『智場』111号 2008年4月 「日本社会における「つながり」の特質と変容」 池上英子インタビュー (庄司昌彦とともに聞き手)
  • 雑誌 『智場』112号 「コンテンツの未来」鼎談:鈴木謙介×福冨忠和×津田大介 (司会:井上)、土屋秋恆インタビュー (猪狩典子と共に聞き手)
  • 2008年9月:「ゲームという戦場から見た世界~『MGS4』という挑戦~」『ユリイカ』(2008年9月号 第40巻第10号 通巻555号) 小島秀夫氏インタビュー
  • 雑誌 『智場』113号 2008年12月 ビジネスプロデューサーとは何か  インタビュー 秋山 進
  • 2009年12月 Review HOUSE 03 特集「「批評」としてのゲーム実況動画」 濱野智史×石岡良治×井上明人×黒瀬陽平7万字対談
  • 2009年12月 PLANETS SPECIAL 2010 ゼロ年代のすべて 特集「ゼロ年代カルチャー総括座談会:ゲーム編」 濱野智史×井上明人×中川大地×青木摩周+宇野常寛(司会)
  • 2010年8月 PLANETS vol7 堀井雄二、松野泰己、芝村裕吏、柏木准一、内田明理、田中剛インタビュー(青木摩周、中川大地、宇野常寛らと供に聞き手)および、座談会にて濱野智史×井上明人×中川大地×青木摩周+宇野常寛と対談

インタビュイー・取材協力  

  • 2006年5月サイト:我が糧は空想なり 「井上明人インタビュー」 
  • 2007年1月30日~2月1日 読売新聞、ゲーム特集(取材協力、コメント)
  • 2007年5月 『週間朝日』5月4日/11日合併号、「大儲けも夢じゃない ネットサービス『セカンドライフ』で楽しむもう一つの人生」(取材協力、コメント)
  • 2007年5月 SquareHaven "Critique of Games: Akito Inoue"(英語)
  • 2008年1月 日本テレビ RMT企画取材協力(ドキュメンタリ的なものかと思っていたが、ニュース番組だったらしい。)
  • 2008年3月 R25 TRPG関連企画取材協力(と言っても人を紹介しただけ) 
  • 2008年7月 東京MXTV ガリレオチャネル「テレビゲームのメディア宣言」出演
  • 2009年8月 『ディシプリン*帝国の誕生 ドキュメント』に出演
  • 2010年5月 NHK BS2 MAGネット 特集:ストリートファイターIVに出演

口答発表  

司会・運営  

  • CEDEC 2006 8月31日 ラウンドテーブル
    (共同発表)日本でゲーム学研究をどのように進めるべきなのか,可能性と方法論
    http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.09/20060904163043detail.html
  • (運営・モデレータ・司会)コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 第二回 2006年 6月3日
    http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.08/20060803142459detail.html
  • (運営・モデレータ・司会)コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 第三回 2006年7月29日
    http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.08/20060803142459detail.html
  • (運営・司会)コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 第四回 2006年12月10日
    http://www.rbbtoday.com/news/20061218/36966.html
  • (司会)IECPセミナー 2006年11月16日「「仮想経済」の世界:仮想と現実の出会い」
    講師:山口 浩氏、鈴木 健氏
    http://www.glocom.ac.jp/IECP/2006/11/post_122.html
  • (司会)IECPセミナー 2006年12月05日「次世代ゲーム機の 『ユーザークリエイトコンテ
    ンツ』 が生むデジタルコンテンツ産業へのインパクト」講師:新清士
    http://www.glocom.ac.jp/IECP/2006/12/post_128.html
  • (司会)某社研究会 RMTについて 2006年12月11日
  • (運営)IECPセミナー 2007年9月20日 「仮想世界に秩序はあるか? 社会システム理論から見る仮想世界」講師:宮台 真司氏
  • (運営)IECPセミナー 2007年10月19日 IECP研究会「「コンテンツ学」の成立をめぐって」  講師:福冨忠和、小野打恵、境真良、山口浩
  • (運営)IECPセミナー 2008年3月24日 「AR時代の社会~『電脳コイル』の世界が来る~(シリーズ「オーグメンテッド・リアリティ(AR)時代の世界」第1回)」講師:鈴木健、境真良、山口浩
  • (運営)IECPセミナー 2008年5月20日 「AR時代の技術」(シリーズ「オーグメンテッド・リアリティ(AR)時代の世界」第2回)講師:稲見昌彦、長谷川 晶一
  • (司会・コーディネイト)IECPセミナー 2008年6月25日 シリーズ・ポップカルチャー産業の国際競争力「ゲーム産業の実態」講師:細川敦
  • (司会・コーディネイト)IECPセミナー 2008年7月1日 シリーズ・ポップカルチャー産業の国際競争力「マンガは世界でどれだけ読まれているのか?」講師:中野晴行
  • (司会・コーディネイト)IECPセミナー 2008年7月8日 シリーズ・ポップカルチャー産業の国際競争力「アニメ産業の国際競争力」講師:増田弘道
  • (司会・コーディネイト)IECPセミナー 2008年7月23日 シリーズ・ポップカルチャー産業の国際競争力「コンテンツ産業を再設計する」講師:境真良、福冨忠和
  • (司会・コーディネイト) 2009年8月6日 シリーズ「Web2.0の行方~マネタイズの可能性を探る~」第1回Web2.0のユーザーはお金を払うのか? 講師:田中辰雄氏(慶應義塾大学経済学部准教授)、木野瀬友人氏(株式会社ニワンゴ取締役)
  • (司会・コーディネイト) 2009年9月15日 シリーズ「Web2.0の行方~マネタイズの可能性を探る~」第2回広告を変える次世代マーケティングプラットフォームの最新事情 講師:湯川鶴章
  • (司会・コーディネイト) 2009年10月27日 シリーズ「Web2.0の行方~マネタイズの可能性を探る~」第3回フリーコピー時代のビジネスモデルを考える 講師:柳川 範之
  • (司会) 2010年2月18日 「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」(DigraJ公開講座10年2月期) 講師:川口 洋司(元「Beep」編集長),渡辺 一弘(株式会社スパイク プロデュース部 プロデューサー),船津 稔(GAME Watch編集部)

その他の参加・協力プロジェクト  

  • 東浩紀×桜坂洋×鈴木健「ギートステイト」プロジェクト 書記
    http://blog.japan.cnet.com/geetstate/
  • InterCommunication? No. 55 「情報社会を理解するためのキーワード20」
    http://www.nttpub.co.jp/ic/ic002.php?id=23&Submit=+GO+
  • デジタルコンテンツ協会 デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 委員会に委員として参加
  • 東京財団 VCASI(http://www.vcasi.org) 広報チーム・ウェブ班として活動

研究プロジェクト等への参加実績  

  • コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN) 代表
  • ゲーム論文コロキウム 発起人
  • Digital Game Research Asociation 2007 実行委員 広報委員
  • ウェッブ社会調査法開発:ソシオセマンティクス 研究プロジェクト(責任者・深谷昌弘) 21世紀COEプログラム 日本・アジアにおける総合政策学先導拠点 -ヒューマンセキュリティの基盤的研究を通して- 2003年~2004年 各種補助メンバー
  • 2006年2月~ 国際大学GLOCOM機関誌 『智場』 編集補助
  • 2006年9月~2007年5月 某プロジェクト 天才プログラマーインタビュー/IT企業創業社長キャリア比較調査、ほか

役職・所属学会  

  • 国際大学GLOCOM 研究員
    慶応義塾SFC研究所 上席研究員(訪問)
  • 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan) 正会員
    ゲーム学会(GAS) 正会員
    ゲーミング&シミュレーション学会(JASAG) 正会員

講義  

  • 2009年 実践女子大学 情報リテラシー1a/1b(非常勤講師) 毎週金曜三限

ウェブデザイン / ディレクション  

  • [ akito inoue ](井上明人個人サイト) http://web.sfc.keio.ac.jp/~inoue 1999年4月~現在 サイト構築、運営
  • 慶應義塾大学SFCキャンパス2000年春学期「国家と法」ウェブページhttp://web.sfc.keio.ac.jp/~inoue/k/ 2000年4月~7月 サイト構築および運営
  • 株式会社OTD掲示板(現livedoor掲示板OTD) http://bbs.otd.co.jp/ 2000年10月 ユーザーサンプル[akito]作成 ※現在は消失
  • Critique of Games http://www.critiqueofgames.net/ 2002年1月~現在 サイト構築、運営
  • 慶應義塾大学 ソシオセマンティクスプロジェクト http://imi.sfc.keio.ac.jp 2003年5月 サイトデザインリニューアル(2003年時点)
  • テクスト意味空間分析システム Textimi 非公開 2004年9月 サイトデザインリニューアル
  • pukiwiki 自作スキン http://pukiwiki.sourceforge.jp/?%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3%2Fhiyokoya6 2005年5月 自作スキン hiyokoya6 公開/提供
  • ised@glocom : 情報社会の倫理と設計についての学際的研究 http://www.glocom.jp/ised/ 2005年7月~ サイトデザインリニューアル
  • 国際大学 グローバル・コミュニケーション・センター http://www.glocom.ac.jp/ 2005年7月~2007年末までの旧ページ サイトデザイン補助および、運営 ※トップページデザインは松谷創一郎氏。井上は実装面を担当。
  • 地方自治体IT調達協議会 http://www.glocom.ac.jp/procurement/ 2005年9月 サイトデザインリニューアル
  • 我が糧は空想なり http://d.hatena.ne.jp/otaku_interview/ 2006年5月 デザインリニューアル
  • GEET STATE準備サイトデザイン http://www.geetstate.org/ 2006年5月~9月?
  • 智場106号~108号 htmlコーディング(※デザインは米谷豪氏。井上は実装面を担当) http://www.glocom.ac.jp/j/chijo
  • DiGRA 2007準備サイトデザイン http://www.gamesconference.org/digra2007/ 2006年11月~2007年1月(※現在は別の制作会社が担当)
  • 国際大学 グローバル・コミュニケーション・センター http://www.glocom.ac.jp/ 2008年12月~現在 サイトデザインは、グランドクラップ社に依頼。井上は、ディレクション。
  • 日韓国際シンポジウム「オンラインゲームの教育利用」 http://chi.iii.u-tokyo.ac.jp/crestsympo/index.html 2008年12月 中央フレーム内の画像素材等については、クライアントからいただいたものを元に加工。バックグラウンド画像のデザイン/文字/画面構成等については井上が担当、コーディング(井上デザイン後、クライアント側である程度修正が加えられています。)

写真撮影  

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